最近,微信有點煩。打開微信的速度越來越慢,這個「萬能的神器」甚至有時也會「死機」。馬化騰說,騰訊最近這一年來最大的變化是「修身養性,回歸本質」,要回歸到做「連接器」的角色,即像微信這樣的網路通訊工具不僅要「連接人與人」,還要「連接服務與機器」云云。
那麼,騰訊果真「返璞歸真」了嗎?
在筆者看來,這恰恰是現階段騰訊開始進入「迷惘期」的開始,這種「迷惘期」的一個典型徵兆就是核心產品在定位上的搖擺,以騰訊在移動互聯網領域的「萬能神器」微信為例,它正在離當初創造者張小龍追求的極致簡單漸去漸遠,從社交、遊戲到電商、打車、視頻等等,微信身上背負的「贏利」負荷越來越重,在作為「連接器」的微信和作為「賺錢機器」的微信之間,騰訊的天平一直在搖擺和傾斜,時重時輕,往複不定。
媒體還是電商——微信成長的煩惱
微信到底是繼續發揮它最擅長的媒體功能,還是往前再進一步,實現馬化騰心中的復興大夢——進入電子商務領域,在移動領域直搗阿里巴巴的「黃龍府」,騰訊一直很糾結。
此前,有人分析稱,騰訊長於產品開發,而短於產品的運營,這可能是部分事實。在QQ時代,騰訊也曾想過在這個可愛的企鵝即時通信工具身上負載財付通、騰訊拍拍這樣的業務,但最後都是草草收場。除了運營經驗外,傳統QQ工具上缺乏相應的應用場景,是此類業務無法生根的最本質原因。對於那些在QQ上熱衷於視頻或者簡訊聊天、或者玩各種小型遊戲的用戶來說,電子商務這樣的業務堪稱是「重武器」,它涉及到從產品生產、銷售、庫存、物流、服務等諸多線下環節,對於騰訊這樣一家擅長媒體和網路遊戲這樣的「輕業務」公司而言,失敗的種子是一開始就埋在源頭的。
轉眼間,在移動互聯網領域,早是換了人間。騰訊有了微信這樣的新式武器,但電商舊夢未了。當然,這一次馬化騰再也不會玩財付通、騰訊拍拍這樣的老套,從微信支付到與京東結盟,前者涉及到一些諸如發紅包、打車和賣彩票以及小額電子支付這樣的騰訊能夠駕輕就熟的商業應用場景,後者則是借力打力,敵人的敵人就是自己最好的朋友,這些手法都是舊夢重圓的新途。至於微店,還是算了吧。
對於所謂的重業務和輕業務的劃分,可能會見仁見智,因為輕重總是相對而言,但還是可以找到大致的分界線。以媒體為例,我們判斷哪些媒介屬於「重媒體」,哪些屬於「輕媒體」,至少可以從兩個方面加以辨察:首先是成本大小,一集電視劇顯然比一篇文章的「製作成本」要高出不少;其次是表現形式的複雜還是簡單,在互聯網上這一屬性甚至可以簡化為這一媒介內容數字化之後的內存大小以及提供這一服務時會涉及到的帶寬成本高低,比如說,一部電影相對一首歌曲來說,前者顯然會「重」很多。
除了以輕重來區分媒體業務和電商業務各自對應的不同屬性外,我們還可以換一種思路思考,為什麼微信上很難直接生長出電商業務來。我們甚至可以用大腦結構對應的功能來區分這兩類業務,前者可以稱為「右半腦」業務,電商則顯然屬於「左半腦」業務。人所共知,媒體從來沒有什麼客觀屬性,每個人總是願意相信他所喜歡的內容或者偏好,這也是像媒體我們很容易區分出左中右、保守或者激進的風格來的重要原因,在微信朋友圈這樣的「社交媒體」中,更是明顯。通常,我們在微信朋友圈中看某一位朋友所發的消息,不是他(她)所發送的內容是多麼地「客觀」和「公正」,而是因為他(她)是你的同學、同事或者朋友,甚至是你所暗戀的對象,你之所以喜歡看,是因為這恰恰表現了你的「喜歡」態度;這是一種情感連接;但對於網路購物這樣的「右半腦」業務而言,人們會表現得更加理性、客觀和實事求是,對於性價比這樣的東西一般人都會貨比三家,這也是馬云為什麼會更喜歡女買家的原因;這是一種更加理性的認知態度的運用。
知道了這一區別所在,也許我們就明白了一大半:為什麼我們在朋友圈簡單兜售小東小西的人之後為什麼馬上就會拉黑;阿里巴巴的「來往」即便是馬雲強推也很難流行起來;Facebook的收入為什麼90%會來自於廣告而不是什麼電子商務;以及當年的搜狐、新浪等門戶的電子商城最後為什麼都會無疾而終。對於騰訊來說,媒體這樣的輕業務和電商之類的重業務就是兩條不同同時踏入的河流。
京東購物在微信每天3000萬UV的瀏覽量,成單率卻還不到萬分之一,以及最新財報中為什麼微信入口的貢獻如此之小,也許可以從任何一個普通人的大腦結構中找到答案。
平台生態還是垂直服務——微信為什麼越來越臃腫?
除了在重業務和輕業務中難以找到平衡外(例如微信不久前推出的微視頻),到底是要做一家以平台生態為特徵的公司,還是除此之外還要提供更多的垂直服務,微信同樣在搖擺。
以遊戲業務為例,騰訊最新公布的2014年第三季度財報顯示其最核心的產品——遊戲增值業務出現了增長停滯,環比增長只有2%,除了PC段遊戲業務的增長開始下降之外,騰訊在移動端儘管實施更加開放的平台戰略,但這一戰略也面臨挑戰,對於微信而言,其吸引用戶的依舊是消除類、休閑之類這樣的「輕遊戲」,對於一些諸如其原騰訊離職團隊創作的《刀塔傳奇》這樣的「重遊戲」,則顯得心有餘而力不足,對於重度遊戲玩家而言,移動端的入口更加離心化、多元化和碎片化,遠不像PC端那麼集中,這時微信要重複QQ時代入口高度集中化那樣數億用戶的人口紅利,就會顯得相當吃力。是依賴自主開發,還是更加開放平台,微信上的手游平台還將持續糾結下去。
將QQ時代媒體和遊戲業務的價值順利遷移到微信,騰訊想要的遠遠不止這些。事實上,在移動互聯網領域,騰訊的商業模式正在發生新的變化。
從廣告收入佔據總營收的比例來看,從2011年第三季度到2014年第三季度,騰訊廣告收入所佔比例連續四年來都在增長(分別為8%、8.7%、8.9%、12.3%),其中過去一年中增長幅度最大。隨著微信帶來了的騰訊媒體功能的強化,騰訊的媒體業務收入將會持續強勁增長(2014年第三季度廣告收入同比增長了76%,超過遊戲業務的速度(34%)兩倍還要多)。
事實上,這正是微信產品的「迷惘」之處。從其核心價值而言,微信本質上是一個社交媒體,從語音、簡訊、視頻再到朋友圈消息,現階段它已經牢牢掌控了熟人社交這一市場,可是從其資本價值來看,騰訊的平台夢想希望它能承載更多的盈利業務:從網游、彩票、打車、電商到娛樂,總而言之,一個人的衣食住行、生老病死,微信希望都能牢牢控制。
這樣的「春秋大夢」落實到微信身上,結果製造了一個扭曲的身體:從張小龍的視角來看,微信應該是一個簡單、有效的平台,風格百變不改體態輕盈;可是從馬化騰的視角去看,微信應該是一顆長滿了贏利果實的大樹,而且每一個贏利業務都是沉甸甸的。
從微信現有的產品結構看,資本的意志已經完全超越的產品的屬性,微信平台上的業務正越來越「重」,樹杈越來越多,從微視頻、微店、公眾號、服務號,希望摘取碩大贏利的果實幾乎都壓彎了樹榦,這也是我們每一位普通用戶發現微信體驗越來越慢、甚至宕機的發生率增加的真實原因。
對於微信而言,減負勢在必行。一個產品的存在感就像一個人的生活方式一樣:由儉入奢易,由奢入儉難。騰訊也注意到了這個問題,像前不久發布的「微信電話本」就是以APP另起爐灶,沒有再直接掛到微信那棵樹上去。如何在平台生態和垂直服務之間取得平衡、而不在重複PC時代的成功經驗,將是考驗馬化騰和騰訊高管團隊的關鍵一役。
來源:網易科技
作者簡介:陽光,原名馬向陽;學者,長期致力於中國互聯網發展的記錄、觀察與研究,研究領域包括網路社會和數字城市等。