編輯導讀:誰也沒想到,90后兒時的回憶《摩爾莊園》會在十年後重新歸來。即使曾經的小學生已經成為了社畜,依舊對這遊戲樂此不疲。而從摩爾莊園、QQ寵物、4399小遊戲當中,我們可以窺探到兒童社區的價值。但是在新社交背景下,兒童虛擬社交還有發展價值嗎?
十年一夢,《摩爾莊園》卻捲土重來。
2008年,《摩爾莊園》上線,瞬間成為兒童市場上最風靡的遊戲;2018年風光不再,《摩爾莊園》4399專區低調宣布關服,官網雖然還可以登陸但內容也早已不再更新。
從2008到2018,《摩爾莊園》的十年是兒童虛擬社區發展的縮影,當QQ寵物都熬不住退市風潮,兒童虛擬社交還有發展價值嗎?
一、當熱鬧散場,兒童虛擬社交只剩「情懷」
兒童虛擬社交網站是從休閑養成類的遊戲一步步蛻變而來的。
最開始,這類遊戲只是一個電子寵物,如漂洋過海的「拓麻歌子」,無數中小學生為一個低像素的電子寵物餵食、洗澡、看病,彼此交流。後來這個電子寵物從袖珍遊戲機被搬到了線上,成為一代90后的記憶——QQ寵物。再後來,QQ寵物從單純的只能餵食、洗澡、簡單互動發展成QQ寵物社區,玩家們可以在社區里通過玩遊戲賺取「元寶」,為這隻小企鵝購買食物、清潔用品甚至裝扮。
最早的兒童虛擬社區《摩爾莊園》就是在QQ寵物社區的基礎上進行了繼承與發展,將消費群體由「社交軟體用戶」轉而框定為「6-15歲的少年兒童」。
《摩爾莊園》誕生之後,兒童虛擬社區得到定性,此後湧現了一大批相關的企業與遊戲,如《盒子世界》、《網娃樂園》等。這些虛擬社區多以頁游的形式呈現,以養成任務為遊戲主線,搭載簡單容易上手的休閑小遊戲,迅速得到了青少年的喜愛。
在一些對未成年人管控不嚴的黑網吧,《摩爾莊園》與《QQ炫舞》相映成趣,碰撞出一個虛擬社交日新月異的時代。
現在看來,如《摩爾莊園》這類兒童虛擬社區的走紅不是偶然。
2008年以前,專屬於兒童的虛擬市場市場幾乎空白,但兒童同樣需要虛擬社交。截至2020年6月,我國19歲以下的網民數量佔比為18.3%,約1.72億人,與之相對的虛擬社區市場規模早已超千億。
同時,頁游的快速發展也成為兒童虛擬社區發展的推手之一。2006年頁游首次出現在中國市場,由於頁游在產品設計難度、研發周期和使用便捷性上都優於端游,因此獲得了快速發展。據統計,2007-2008年頁游市場規模增長超4億元,環比增長率超450%,一舉成為消費者喜愛的遊戲新寵。
在這個背景下,以《摩爾莊園》為代表的社區遊戲綜合了兩大財富密碼迅速崛起。
但好景不長,隨著手游的逐漸成熟,頁游開始走向下坡路,《盒子世界》、《網娃樂園》等沒能成功抓住手游轉型的契機,在市場選擇下最終只剩下關服的命運。
時至今日,兒童虛擬社區彷彿成為了一個只剩「千億市場規模」理論的偽命題——即使是紅極一時的《摩爾莊園》,在轉戰手游的時候也還是打出了「養老」的情懷牌,其目標客戶已經從十幾年前的少年兒童變成了十幾年後的當代社畜。
二、新社交時代,還有必要專為兒童打造「社區」嗎?
當兒童虛擬遊戲社區相繼退市,那還有必要專為兒童打造一個「社區」嗎?
從企業成本控制、營利等角度來看,好像沒必要。
新社交時代,擁有社區功能的社交軟體多如過江之鯽,隨著管控的逐步抓緊,不少軟體也在原來的基礎上推出了「青少年模式」、「防沉迷系統」,一樣可以滿足少年兒童的社交需求。且對企業來說,還能最大限度的降低成本、提高品牌公信力。
同時由於受到各方因素制約,兒童的消費能力遠不如成人。這無疑拉長了投資回報的時間線,在投入同樣研發成本的情況下,兒童虛擬社區的營利能力遠低於成人社區。
雖然從情感寄託的層面來看,兒童比成人更需要陪伴,但是這種陪伴不是通過屏幕和符號體現,而是需要家人、朋友實實在在的與之進行肢體接觸,給予溫暖。就像恆河猴實驗中被迫與母親分開的小猴,即使在食物充足的情況下,缺少母親的安撫依然使它們長期處於緊張、暴躁的狀態。
少年兒童在成長過程中,有來自家庭的社交、學校的社交、社會的社交,對他們來說,虛擬社區的社交活動不是「必需品」,而是「調劑品」。
但為兒童打造一個「專屬社區」,也不是完全沒必要。
國內少年兒童遊戲用戶的體量已不容小覷,打造「兒童專屬社區」的前景依舊美好。中研普華的研究報道指出,即使是3-6歲的幼兒園學童手機接觸率也高達91.8%,電腦接觸率達80.6%,其中更是有44.1%的孩子玩類似《QQ農場》、《飛行棋》等小型網路遊戲。而13-14歲的青少年玩大型網路遊戲的比例已達25.8%。
互聯網已經成為當代少年兒童看世界最重要的手段,而遊戲也成為其休閑娛樂的重要方式之一。但互聯網上的信息魚龍混雜,需要監管與制約保證少年兒童不受侵害。對於家長來說,如果孩子擁抱互聯網的行為不可逆轉,那麼一個專屬於少年兒童的虛擬社區比面向全年齡段的網路遊戲要讓人放心得多。
站在社會責任層面,兒童專屬虛擬社區並不應該僅僅只有各類遊戲,兒童社交需要新的解讀。
三、兒童社交新解法
兒童虛擬社區的概念因《摩爾莊園》而起,卻不應該以此為結束。
這些曾經以遊戲為核心、社交為載體的網頁遊戲提出了「社區」的概念,卻沒有把「社區」落到實處。
以《摩爾莊園》為例,玩家可以通過控制角色種地、購物、裝扮家園,切換不同的場景后可以體驗各色不同的小遊戲,同時遊戲內置聊天工具支持玩家社交。從內容上看,這隻能算是一個功能齊全的虛擬遊戲,能讓玩家體驗社區玩法,其本質還是遊戲。
而社區的要求遠遠不止遊戲。從性質上看,新時代的兒童社區將被劃分為公益與商用兩個板塊,遊戲成為吸引用戶的輔助工具,教育和陪伴成為社區的主要職責。
目前市面上已經有類似的社交遊戲產品,除了專門的遊戲公司之外,一些在線教育產品也開始借遊戲社交之名行教育之實。如「斑馬AI課」的「我當小老師」,就是以學生扮演老師進行題目講解並分享過程,事後還能收到老師的點評反饋。
這種遊戲+教育的方式才是真正有社會價值的兒童社交產品,能正確引導孩子,從教育輔助、習慣養成、性格培養等方面出發,給予兒童全方面的呵護與關懷。尤其對於留守兒童來說這類產品的意義更為重大。
據統計,我國目前約有902萬父母雙方均外出的留守兒童。缺少父母陪伴在很大程度上會帶來家庭教育的缺失,而隨著我國扶貧工作的逐漸收尾,農村收入進一步提高,未來的留守兒童早早接觸互聯網的機會大幅增加。教育性質的社交遊戲在陪伴的基礎上寓教於樂,更容易為孩子所接受。
總的來說,兒童社交也好,社區也好,其性質應該定為少年兒童教育的輔助工具,而不是單純的娛樂工具。少年兒童是一個需要仔細呵護的脆弱群體,他們是民族脊樑、國之未來。而兒童虛擬社交是一把雙刃劍,既可以培養孩子們的語言能力、思維方式和性格養成,也可能帶來如語言暴力、性騷擾等無法預知的危險。
站在教育的角度來說,兒童社交很重要且有必要,但站在娛樂的角度來說又不必要。未來,兒童社交的新出路必然是在教育,且只能是教育。
#專欄作家#
小謙,公眾號:小謙筆記,人人都是產品經理專欄作家。土豪網創始人,互聯網觀察員,數十家科技媒體專欄作者。
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