虛擬現實肯定會是下一代人機交互界面,Oculus 已經在顯示輸出這一端做出表率,表現相當不錯,但是在輸入端,也就是人該如何在虛擬現實中發出指令和進行操作,依然處於群雄逐鹿的狀態,聲控、眼動、操作桿、手勢識別等各種方法,誰也不敢說自己是主導。
前天Oculus收購NimbleSense,標誌著第一段賽程裏手勢識別基本已經勝出。Nimble Sense是 一家成立於 2012 年的手勢識別技術公司,創始人 Robert2011 年從 MIT 的計算機系博士畢業,專攻手勢識別。他們的產品 Nimble VR 不久前登陸 Kickstarter,宣傳視頻里就有不少虛擬現實操作的展示,現在眾籌還沒結束,先被 Oculus 看上了。其實在此之前,Oculus 在內部也花了很多精力在手勢識別上,畢竟這個環節對構建 VR 完整生態圈意義重大,必須自己來把控,但是手勢識別真要做好是需要不少技術積累的,也許是自己做的太吃力,Oculus 選擇了收購外部優秀的創業團隊一起做。
那麼,Oculus 為何會看好手勢識別這個方向呢?相比其他方式,手勢識別有這麼幾個優勢:
- 學習成本低。觸摸屏已經教育了一代用戶,在虛擬現實中,手勢交互可能比觸摸屏還要清晰直觀,非常接近我們一出生就習得的交互。其他如眼控或者操作桿,都需要學習。
- 靈活性高。手是人最靈巧的器官之一,除了觸摸屏上的點按和滑動,手能實現的交互還有很多,在虛擬現實中,手的一部分潛能會被釋放出來,更多的交互方式會湧現,比如你向空中碰一拳,就能觸發某個動作。
- 實用性強。我接觸過幾家做虛擬現實手勢識別的公司,他們已經做出基本能用的產品了,像眼控和聲控,都還處於概念期,而操作桿這類外設路線,綜合性能還是不如手勢識別。
手勢識別也有自己的不足,比如操作時間長了手臂會累,兩手交疊時會有識別不準的問題,但是綜合來看,現階段可能是最適合的方法了,其他幾種可能會作為輔助輸入方式,比如眼動和聲控,在某些專業競技領域,操作桿也可能會成為主導輸入方式。
兩年前的Leap Motion讓大家坐了一次過山車,吹了個大泡泡卻破了,但是沒關係,對於做手勢識別的公司來說,黎明就在明年了。歡迎這個領域的朋友找我交流~leon#36kr.com
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作者: Leon]