即便是巔峰期,Pokémon Go的吸金能力與日活躍用戶數相比王者榮耀,差的也不是一個數量級。
在中國的手機遊戲市場,可能已經很久或者說至今沒有哪一款手機遊戲的火爆程度可以堪比王者榮耀。數據顯示,每天開8000萬場,遊戲註冊用戶破2億,一個皮膚一天就賣了1.5個億。今年首季度,《王者榮耀》月活躍用戶數量超8000萬,流水30億元,已經成為全球用戶數最多的MOBA手游。
去年在全球大熱的Pokémon Go卻陷入了冰點。Think Gaming的數據顯示,在過去五個月內,Pokémon Go的日活躍用戶約為14.8萬人,比去年7-11月的巔峰期的160萬用戶縮水90%以上。不過Pokemon Go從推出到如今累計收入12億美元,下載量破7.52億。依然是相對比較賺錢的手游。
但即便是巔峰期,Pokémon Go的吸金能力與日活躍用戶數相比王者榮耀,差的也不是一個數量級。
去年AR遊戲Pokémon Go在全球大熱,導致業內紛紛猜想中國市場的下一個AR遊戲爆款會什麼時候誕生,庫克看到AR遊戲火了也非常興奮,目前在AR領域不斷深耕布局,但沒有想到,AR遊戲在國內沒啥反響,火起來的爆款卻是王者榮耀,一個LOL的手機翻版。並且在熱度與營收上,可以說甩了Pokémon Go幾條街。
早在兩年前,雷軍說,中國的手機遊戲都不好玩,因為網游的本質是「遊戲+社區」。樂趣在於玩家間的交互與社區交流。但現在,很少有手機網游實現這一點,此前多數短平快的手游很難做到這一點,導致手機網游的樂趣比PC端遊戲沒得比。
所以,儘管智能手機發展了多年,但LOL等PC端游依然佔據者遊戲市場的主導地位。直到王者榮耀將LOL的模式幾近完美的複製到手機端。
而要實現這一點其實並不容易,因為端游講究複雜的遊戲操作,而手機端局限於屏幕大小與鍵盤滑鼠的缺失,很難媲美端游的體驗,可以說,王者榮耀通過相對匹配手機端操作方式的按鈕設計、追求平衡的遊戲規則與高效率短平快的戰術打法,做到了這一點。
事實上,無論是中國或者是全球,為大眾所熟知與青睞的PC端體驗能夠完美複製到手機端並作出創新的呈現,就具備了火起來的一個重要前提:自帶自來水粉絲基礎與情懷。
iPhone的問世,幾乎就是將整個PC端的體驗複製到手機端用觸屏操控的創新形式替代。
而微信當初的誕生,幾乎也是將PC端QQ複製到手機端,而又為手機端的體驗做出了搖一搖、發語音、附近的人、朋友圈等各種形式的創新。而王者榮耀也是將PC端的LOL幾近完美的複製到手機端。
口袋妖怪GO
再來看,口袋妖怪GO去年在澳大利亞和紐西蘭地區上線后,吸引全球無數的玩家走到街頭,在悉尼,約1500人走上悉尼街頭捉精靈,這款遊戲的爆紅源於這款遊戲的玩法比較創新,也是開發者Niantic在增強現實領域多年積累從量變達成質變的一次大爆發。
其遊戲最大亮點是將AR(增強現實)技術和寵物小精靈的角色設定結合起來。核心玩法亮點在於,打開遊戲,開啟谷歌地圖和定位功能之後,遊戲會在攝像頭實時拍攝的畫面中疊加皮卡丘、傑尼龜等小精靈,這些精靈可能會藏在任何角落,你需要拿著手機四處走動,發現它並且抓住它。
但口袋妖怪GO爆紅后迅速的走下坡路。筆者此前有分析過這樣的遊戲不適合中國玩家,而在中國,在粉絲基礎缺乏,玩法單一,缺乏等級經驗系統等玩法操作的情況下,很難匹配到中國玩家的痛點。
《口袋妖怪Go》是一款成功的敦促宅男出門鍛煉的運動神器。但我們知道,國內目前還是比較欠缺這種戶外社交與健身的文化,中國遊戲玩家是否會被一隻小精靈驅動頻頻外出健身與社交?
這點相信對國內遊戲宅男以及對遊戲玩家個性有所了解的人都會持懷疑態度。因此就有遊戲用戶評價說,ingress遊戲性已經夠單調了,Pokémon GO連組隊對戰與等級經驗值都沒有,只會更加無聊。
如果說口袋妖怪go也有社交元素在,那麼這種社交模式根本匹配不了中國玩家的痛點,與陌生人無障礙的溝通交友、健身社交的這種文化是與西方文化土壤是匹配的。
在中國,並不具備陌生人集體去抓小精靈的社交文化,這也不是中國遊戲玩家的G點,國人不擅長陌生人線下社交,線下社交把天聊死的情況並不少見,於是就有人說王者榮耀是最大的約炮平台,因為王者榮耀可以由遊戲作為社交發展開啟的前奏,通過一個共同的興趣建立信任感,來將社交順延到線下。
筆者去年針對《口袋妖怪Go為何在中國火不起來》就說過,中國遊戲玩家的G點還是在線上的榮譽感與一呼百應的價值存在感,讓他們上街去追小精靈?
一兩次嘗鮮會覺得很有趣,久而久之就會發現整個遊戲缺少合適的遊戲目標,玩起來惟一的樂趣就在收集寵物了,長期來看遊戲樂趣和動力會下降得很快,用戶會迅速流失。
王者榮耀
而王者榮耀呢,它的核心體驗模式是5對5,玩家選擇各自的英雄角色組隊,率先「推塔」成功者獲勝。這基本是照搬LOL的競技模式外加PVE模式滿足部分對過關有需求的玩家,而在可玩性上,推搭、攻擊、補刀、給隊友留buff等各種需要快速完成的操作讓大腦的理性干預能力受阻,一局之後情緒上很難被平復,繼而讓用戶情不自禁的點擊再來一局。
而它的核心是MVP與等級升級系統則完美了契合了中國遊戲玩家的一呼百應、虛擬世界稱雄獲得等級許可權繼而滿足虛榮心的痛點。
相對LOL,手機端的短平快、隨時隨地開局的優勢盡顯。而尤其是在又大量女性玩家存在的前提下,中國男性玩家可以在這種同事、朋友間組團開黑追求MVP與排名的榮譽感中不斷做自我訓練升級,以獲得虛擬世界或者朋友圈異性的青睞。
有人提到,在遊戲領域,女性玩家的帶動作用往往要高於男性玩家,一個女性則可以帶動幾個男性入坑」。
在中國,如果說讓男性在女性面前彰顯個人的魅力,似乎遊戲是大多數男性門檻最低的一種。
而在這種遊戲中相互交流,拉攏戰隊,組建CP、配合打團戰,打完之後,或輸或贏,都是不錯的談資以及社交感情的升溫,這在PC時代,這種社交場景更多是在網吧以及男生大學寢室,但王者榮耀複製到手機端之後,它適合任何碎片化場景。
包括在地鐵、咖啡屋、公司休閑區、教室等等,尤其是當你成為高手在圈子內小有名氣有經常被異性邀約入局求帶的經歷之後,這種遊戲就無形中為兩性社交帶來黏性與順滑劑的作用,玩家更容易把現實生活的社交關係轉移到遊戲中來。
況且,在中國,很多80后、90后往往曾經有在大學宿舍裡面和室友組隊打魔獸世界或者Dota、LOL的經歷,而這種經歷在王者榮耀中被得到延續。
之所以說口袋妖怪Go這類遊戲之所以不適用於中國的土壤,在於它缺乏一種持續捆綁人們情緒推動人們不由自主沉迷進去的元素。
也正如有網友對它的吐槽:它沒有交流,沒有比較,沒有技能,沒有智商,沒有吐槽,沒有爭議,沒有新意。而反過來,如果一款遊戲具備了上述所有的元素,才能完整的契合到中國玩家的需求。
然而對於騰訊來說,需要警惕的是,遊戲太火,往往會有各種社會層面的負效應並引發一些社會問題與各種情緒的反彈,手游本身應該是一個低調掙錢的行業,因為它帶來了娛樂性的同時,也往往有一定的社會負面效應。
所以,國產遊戲廠商一向低調不事張揚,講究悶聲發大財,這也是騰訊果斷推出未成年人防沉迷系統以及成長守護平台的原因。
去年直播很火的時候,有用戶坦率的承認,他們只是平凡人,生活中有很多時間是要虛度的,他們樂於用一段虛度時光來看直播,直播只是一個打發無聊的方式。而在今天,當人們樂於用一款全民手游來打發碎片化時光,某種程度上,也是對抗無聊的一種方式。
人也是需要成就感的動物,在庸常的生活中,人們也需要一些東西來刺激一下麻木的神經,但遊戲再精彩,我們應對其有掌控能力以及自由跳出被遊戲情緒掌控的能力,畢竟,娛樂的目的是讓精神放鬆,而不是讓精神貧瘠。
#專欄作家#
王新喜,微信公眾號:熱點微評,人人都是產品經理專欄作家,互聯網從業者,百度百家、艾瑞網專欄作家、虎嗅網、鈦媒體認證作者,關注IT熱點背後的本質,窺視TMT行業精髓,分享有價值的觀點。
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