5個問題,深入探討AR、VR背後的生態系統 | 人人都是產品經理

R做夢(虛擬空間,身臨其境),AR見鬼(真實空間,虛實疊加)。而VR、AR整個行業也在起起伏伏中緩慢前進著。

2016年的 F8 大會,扎克伯格第一次講到了 Facebook 這家公司的十年路線圖(見下圖),並將AR技術作為其社交生態帝國的一大殺器。

Facebook的10年路線圖

2017年的Facebook的F8年度盛會上,扎克伯格進而發布了AR平台——Camera Effects,他還直言,AR將成為下一代計算平台。

而在另一邊,據統計,2016年,Oculus只銷售了20萬套虛擬現實頭盔,HTC大約為40萬套,索尼銷售了90萬套。不少VR硬體公司已經出現裁員、倒閉,早期進入VR行業的暴風魔鏡在2016年10月進行了大規模裁員。

2017年5月1日,Crunchbase發布的報告顯示,一季度全球VR/AR的風險投資額只有2億美元(共有26家公司獲得投資),相比去年同期的10億美元(29家公司融資),暴跌了八成。

不管是AR還是VR,它們在中國似乎都進入了一個低潮期。而作為一家以社交網路為主業的互聯網公司,Facebook這樣的行為卻與整個行業走勢背道而馳,讓人費解。它背後的理念和邏輯是什麼?為什麼Facebook會做出這樣的選擇?

今天我們有機會在其行業沉浮背後,嘗試通過以下問題來深入探究AR、VR背後的整個生態系統:

  1. 到底什麼是AR、VR,它們最本質的區別是什麼?
  2. AR、VR是真火還是虛火?是復活還是重生?
  3. Google Glass的投資失敗意味著什麼?紅遍全球的Pokemon Go遊戲又意味著什麼?
  4. AR與VR的發展路徑會有什麼不同?誰更具投資潛力?
  5. AR、VR的產品紅利都有哪些?如何立足行業抓住紅利?

一、如何用一句話總結AR與VR最本質的區別?

如果用一句話比喻AR與VR的區別,我會說:AR見鬼,VR做夢。

請別誤解我的表達,是的,AR更強調的是虛實結合(見鬼),VR更強調的是沉浸感(做夢)。嘗試體會一下做夢與見鬼的體驗差異,見下圖:

VR與AR的差異

VR讓用戶置身於一個想象出來或者重新複製的世界(如,遊戲、電影或航班模擬),抑或是模擬真實的世界(如,觀看體育直播)。VR領域主要的硬體廠商有Oculus、索尼(PlayStation VR)、HTC(Vive)和三星(Gear VR)。

AR則是把數字想象世界加在真實世界之上,主要硬體包括微軟(HoloLens)、谷歌(Google Glass)和Magic Leap。

區分VR和AR的一個簡單的方法是:VR 需要用一個不透明的頭戴設備完成虛擬世界里的沉浸體驗,而AR需要清晰的頭戴設備看清真實世界和重疊在上面的信息和圖像。

二、AR、VR是真火還是虛火?是復活還是重生?

從近5年的Google Trend去看VR/AR領域的關注度(見下圖)可以看到行業的幾大熱點:

  1. 2012年4月,谷歌公布Google Glass原型;
  2. 2014年3月,Oculus公布DK2開發工具包;
  3. 2015年1月,微軟公布AR產品HoloLens;
  4. 2016年3月,HTC宣布Vive頭盔正式上市。

VR/AR領域Google搜索熱度

每次搜索熱點之後又是一篇死寂。而2016年有所不同,業界大膽地稱之為VR元年,甚至將其類比成07年的iPhone(見下圖):

07年的第一代iPhone

那麼,我們不妨簡單回顧一下iPhone的崛起之路。似曾相識地,iPhone1剛發布被很多業界所詬病,其中的一些評論現在看來槽點十足,有人說他們會繼續使用翻蓋手機,iPhone一點也不經摔,觸摸屏華而不實之類的。

此後,iPhone如期而至地跌入鴻溝。

傑弗里·摩爾在《跨越鴻溝》中首次提出在高科技產品在早期採用者和早期大眾之間存在一條深不可測的鴻溝,絕大部分高科技產品都會倒在鴻溝里。比如,3D列印,比如曾經的AI,再比如Google Glass。這些產品在早期大眾那被追捧,卻始終無法跨越鴻溝,走進早期大眾,無法形成一個品類,也無法引爆一個行業,甚至離早期大眾所要求的用戶體驗差之甚遠。

摩爾發現,之所以存在這樣的鴻溝,是因為早期採用者是愛冒險的一群人,而早期大眾卻是追求穩定較為保守的一群人,這兩類人格格不入。而早期大眾使用新產品則主要依賴於口碑推薦。這就造成了這樣一條鴻溝,早期大眾不可能從早期採用者那裡得到所需要的口碑。

比如說,現在非常火爆的共享單車,你使用共享單車的口碑推薦絕不是Elon Musk這樣人,更可能是來自辦公室或身邊的小夥伴。

而跨過鴻溝的標誌則是形成被大眾所接受的一個新的品類。

就好比,到2008年下半年,隨著蘋果發布iPhone3G、宣布開放App Store,以及一些殺手級應用Facebook、Twitter等對iPhone的支持,iPhone徹底爆發,形成一個新的智能手機品類,iPhone跨過鴻溝。

VR與iPhone都跌入過鴻溝

那麼17年的VR與我們熟悉的08年的iPhone距離有多遠呢?我的答案是還差一個完整產品(Whole Product)。

摩爾給完整產品的定義是:SATISFY THE REAL NEED OF REAL CUSTOMERS,即滿足真實用戶的真實需求。至少在用戶體驗等層面看,VR距離完整產品還有很長一段路要走。(這個後面也會具體展開)

Gartner於2016年給出新興技術成熟度曲線也驗證了這一觀點。可以看到,VR技術則還在鴻溝里苦苦探尋其在某一行業的完整產品,而AR技術甚至還處在早期市場的泡沫階段:

新興技術成熟度曲線(Gartner,2016)

Oculus Research首席科學家阿布拉什顯然更加樂觀,AR(增強現實技術)最快只要5年的時間就會迎來它的「麥金塔時刻」。所謂麥金塔時刻,指的是蘋果在1984年推出了麥金塔電腦(Macintosh),從此讓個人電腦進入大眾市場。

以高盛為代表的諮詢公司等卻有不同的看法:他們認為VR成功的可能性要高於AR,這主要得益於VR 技術的進步,並已經廠商和合作夥伴生態系統的初步形成。

目前看,VR和AR的技術均有待進一步提高,但AR面臨的挑戰更嚴峻,包括屏幕技術、實時處理和實時物理環境的校準等。但同時,一旦AR技術成熟,我們就會看到更多的企業應用案例,尤其是考慮到AR允許人們看到實時的物理環境,而這是VR所做不到的。

那麼制約VR/AR領域發展的因素到底有哪些呢?這裡涉及較多的技術細節,沒法展開。高盛的一份報告(參考:VR與AR:解讀下一個通用計算平台,高盛,2016)指出:用戶體驗、技術局限、內容和應用的開發以及價格是VR/AR普及的主要障礙 。

其中,用戶體驗是最重要的制約因素,眩暈感、視場角、設備的重量、解析度等都是亟待解決的體驗問題。

我們期待通過技術的改進來提高VR/AR設備的移動性,拓展其應用空間,並推動其普及。

至於內容和應用,卻是一個「雞和蛋」的問題:如果VR/AR設備的保有量不高,開發者對開發VR/AR內容和應用也持謹慎態度。

顯然,技術制約用戶體驗,用戶體驗則進一步制約用戶量以及後續內容等投入,這是一個負反饋。從丹尼斯·舍伍德在系統思考中告訴我們,我們需要一個桿杠點去破局,幫助行業形成正反饋,那麼VR/AR何去何從?我們接著往下看。

三、Google Glass的失與Pokemon Go的得意味著什麼?

谷歌眼鏡(Google Glass,見下圖)早在2012年就已經限量發布,售價1500美元,但後來卻停止銷售。顯然,正如前文所分析,Google Glass掉進了鴻溝里,沒能成為人們期望的完整產品。完整產品環缺的很多,我們需要說服用戶,為什麼要花1500美元去買一款交互方式不夠自然,續航能力有限且有時會眩暈,甚至偶爾因為發熱而燙傷皮膚的眼鏡?

不僅在在交互和操控上被人所詬病,Google Glass還深陷「隱私」輿論漩渦,並在2015年年初宣布徹底停產。

Google Glass構造圖(源自網路)

然而故事並沒有結束,讓初代Google Glass走向停產的並非輿論而是體驗,價格貴一倍的微軟的HoloLens卻大賣了,這就證明了AR的大門沒有關上。2016年8月,Google重啟了Google Glass項目,並悄無聲息地添加了新的Google Glass專利:

Google Glass新專利(源自網路)

無獨有偶,Pokemon GO應用的火爆給整個低靡的AR行業帶來了新的生機。據研究公司Sensor Tower的報告顯示,Pokemon GO應用上線19天程序被下載了超過5000萬次。App Annie報告還指出,在安卓和iOS端剛上線3周,Pokemon GO每日營收就達到驚人的1000萬美元。

Pokemon Go遊戲宣傳圖

究其火爆的原因,有很多人寫文分析,知乎上就有大咖將其總結為:(強IP+強社交)*普及AR。

1)強IP

經典遊戲的重塑,讓用戶重新回憶過去。最早的《口袋妖怪》遊戲由任天堂於1996年在日本發行。毫無疑問,很多人的童年就是在《口袋妖怪》的陪伴下度過。

2)強社交

口碑相傳、隨機的激勵以及捕獲精靈的成就感讓人們趨之若鶩。陳小蒙等人就分析過其基本涵蓋了自我獎勵、狩獵獎勵以及部落獎勵等三大基本獎勵。

3)普及AR

AR技術的加入,改變了遊戲的玩法。AR遊戲則讓虛擬和現實結合,遊戲已經不是單純地線上進行。人們驚呼,殭屍來了,墨爾本淪陷…

當然精益產品設計專家何勉也在其系列文章中分析了這款遊戲如何完美地迎合了人性的三個層次(追逐資源-獲得認同-探索未知)。

Pokemon Go完美地順應了人性

Pokemon Go的火爆也讓行業重新審視AR的發展路徑,以及AR與VR之間誰更有可能搶佔先機?

四、AR與VR的發展路徑會有什麼不同?

高盛認為:AR比較適合服務企業級用戶,而VR同時適用於消費者和企業用戶。有些情況下,兩者還會出現重疊市場。例如,目前大多數遊戲基於VR研發,但微軟也用 HoloLens重新創作了《我的世界》這樣的遊戲。

到底誰會成為繼PC、智能手機之後的下一代通用計算平台?目前看,AR更具此潛力。據此前分析,VR的特點是沉浸,而AR的特點是可穿戴。讓我們稍作展開分析。

VR沉浸的特點則更會讓其側重於內容,VR在遊戲以及泛娛樂等領域的爆發,可見一斑。據此,我們大致能推斷出這樣一個泛娛樂(內容)產業的發展路徑:

文字->圖文->長視頻->短視頻->直播->VR->…(參考下圖)

內容媒介升級引發的產品演進圖

VR擅長的場景是沉浸,所以首當其中的領域,自然是泛娛樂以及內容行業。

無論是唱吧入局VR,還是花椒直播率先推出VR都可以看出,VR必然是繼直播平台後的又一大內容社區以及新媒體紅利。原因很簡單,VR會比現在的直播平台帶來更加身臨其境的交互和體驗。

可以順勢遇見,所有需要封閉的,沉浸的場景都適合用VR帶來體驗升級,甚至是顛覆。比如,在線教育,尤其是親子教育。(親子教育解決的問題就是如何吸引孩童的興趣,幫助孩童沉浸在教育的環境中,建立心流。)

再比如,VR的虛擬社交以及虛擬社區等也大有可為。

讓我們再看看AR。

智能手機替代PC成為新一代通用計算平台已成為一種公認的事實,這其中最重要的原因在於智能手機提供了隨時隨地,更加有趣而高效的人機交互方式。而後,智能手機的計算、連接能力儼然成為人類器官的一種延伸。

AR技術也有潛力達到這樣的普及程度,主要得益於其手勢操控和3D界面。而從這層意義上看,更加沉浸、豐滿、有趣、高效的交互產品形態,可能就是AR眼鏡,例如Google Glass等。所以Google絕不放棄,走上了這條不歸路。

此外,智能手機提供給我們的能力:內容、娛樂、服務、連接,這些AR智能眼鏡全都能給我們,而且會更加的好玩,有趣,也會更加高效。

Oculus Research首席科學家邁克爾·阿布拉什(Michael Abrash):「一款增強你的視覺、聽覺的眼鏡,能讓你更加智能和富有能力,它是輕便、舒適、高效、時尚的,它是你生活的一部分。完整的AR不是在特定場景使用的設備,它將能讓你持續的、不斷的感知環境,不斷混合現實世界和虛擬世界來滿足你的需要,並且讓你與世界保持聯繫。」同時Abrash做出了大膽的預測,AR將會繼滑鼠和GUI(圖形用戶界面)后,成為人機交互的最大飛躍

從市場摸爬滾打一番后,從業者們的思維認知也慢慢發生轉變:我們不應該將AR設備只定位為電子消費品,更不應該以賣設備的思維和手法去推動行業發展。在整個VR/AR生態系統協同的過程中,現階段而將其定位為智能手機的殺手級應用,更有利於大眾的普及,進而推進整個生態系統的良性發展。更具體地AR演進路線可以參考下圖:

AR的演進路線圖

從Facebook發布了Camera Effects平台也驗證了上述的思路。即Facebook選擇從存量需求入手,用戶並不需要重新購買任何設備,而是將其普及的重任承載在智能手機上。

Camera Effects效果

蘋果也宣布將在隨後支持AR的應用。包括國內一些廠家,如支付寶開始試水,探索了AR紅包等應用場景。

如果AR能按上述的預期的一直走下去,按照我的另外一篇文章(智能時代下的產品之道)中分析到,在某個大產品周期下的產品類別(比如從PC互聯網,到移動互聯網,再到AR互聯網),規律突顯,每個大周期總有這四大產品類別:

  1. 為用戶提供信息服務為主的產品
  2. 為用戶提供娛樂(遊戲)為主的產品
  3. 為用戶提供交流(社交、社區)為主的產品
  4. 為用戶提供服務(衣食住行首當其衝,並會往其他行業逐步滲透)為主的產品

AR、VR的產品紅利都有哪些?如何立足行業抓住紅利?

我們進而可以預測出AR的整個價值釋放路徑。看懂過去,就可以預測未來,就可以搶佔技術紅利。

AR價值釋放路徑(某諮詢公司)

當然,隨著技術的推動,應用場景的豐富以及大眾的普及,未來,AR更有可能替代智能手機成為下一代通用計算平台。

國內各大廠家也因此廣泛布局,試圖搶佔風口和紅利:

Talkingdata總結的行業生態圖

那麼,我們所在的行業如何抓住這波紅利?你看懂了嗎?我們準備好了嗎?

小結(回顧與展望)

正如前文所述,VR做夢(虛擬空間,身臨其境),AR見鬼(真實空間,虛實疊加)。而VR、AR整個行業也在起起伏伏中緩慢前進著。

無論是Google Glass項目的失敗,還是微軟HoloLens動輒2W+的售價,都讓人感嘆AR、VR產品都還處在鴻溝中(摩爾在跨越鴻溝中有詳細論述),距離大眾普及還差一個完整產品(Whole Product)。其設備中暴露的眩暈感、視場角、設備的重量、解析度等體驗問題是需要行業繞不過去的一系列技術難題。

從VR、AR的技術特點看,VR代表著身臨其境,其當前更加適用的場景一定是在泛娛樂領域,可能是從圖文->視頻->直播->VR這樣的內容承載演進方式,VR會比直播更具體驗感。

在更豐滿的交互方式上看,AR與VR,甚至是MR都是統一的,不可分割的。

這就回應了前文,Facebook為什麼逆行業而動,強力介入AR、VR領域?也代表著其對技術發展的深刻洞察,而且將AR、VR作為其社交平台更豐富的交互,AI作為其背後更智能的內核,這樣的定位,大有捨我其誰的氣勢。

對此,百度CEO張亞勤就評價到,技術的發展無非就是幫助人Save Time或Kill Time,Facebook似乎也更擅長幫助人們Kill Time。

就像我在智能時代下的產品之道中所論述的那樣,人工智慧時代下,AI幫你Save Time,我們作為產品經理不妨換個角度,多一點思考如何幫人們更好地Kill Time,幫助人們獲取更好的體驗,獲取更多的價值敏感。

2016年風靡全球的AR小遊戲Pokemon Go則給整個行業帶來一線曙光,從這層意義上看,AR比VR更代表著一種趨勢,有著更廣大的市場應用前景。我們的思維認知也該升級了,不要再將VR/AR作為電子消費品去試圖大賣了,也不要再問誰會替代智能手機之類的問題了。

換個思維,AR也許可以藉助智能手機,打造一個個殺手級的APP應用來構建其完整產品,推動AR的大眾普及,從而推動更多開發者加入技術平台以及內容的開發,進而形成正反饋,不斷地將消費者捲入其中。

這樣,移動AR(AR眼鏡等)的產品形態也就不遠了。

 

作者:田羽,臭鼬實驗室人聯合發起人