AI玩伴模式,AI與主角攜手闖關,能夠在遊戲各個階段向玩家提供輕量化、個性化、定製化的遊戲陪伴服務,給用戶帶來了極強的情感體驗。
「一代英豪」暴雪迎來了自己的暴風雪。
2月13日,動視暴雪公布了2018年全年財報。財報顯示,暴雪第四季度營業收入僅為28.4億美元,低於華爾街分析師預期的30.4億美元。在公布了財報業績后,該公司又在電話會議上證實了裁員的消息。
遊戲巨頭暴雪危機四伏,國內的遊戲廠商的日子也十分不好過——頭部壟斷化、產品老化以及審美疲勞已經是老生常談了,遊戲版號申報暫停、監管日漸嚴格更是為遊戲廠商們的處境雪上加霜。
面對行業的危機,遊戲廠商們不得不尋求新的增長點。在國外,著名工作室頑皮狗在《最後生還者》中採用了玩家AI同伴的模式,AI與主角攜手闖關,給用戶帶來了極強的情感體驗;國內,騰訊也開發了一款AI遊戲伴侶「騰訊遊戲知幾」,能夠在遊戲各個階段向玩家提供輕量化、個性化、定製化的遊戲陪伴服務。
AI玩伴上線, 遊戲變得更有意思?
AI玩伴會是一條好的出路嗎?事實上,AI伴侶的相關功能在遊戲中早就出現了,比如《魔獸世界》中就存在這樣一套系統,能夠幫助玩家解決相關問題,但這類系統的作用更像是遊戲中的AI客服,再加上「行動能力」「語言能力」欠佳,反而影響了玩家的遊戲體驗。
就我來看,真正的AI同伴,應該在這三個方面起到用處。
1. 攀上學習曲線:動態調整難度
遊戲的難度是一個見仁見智的話題,但對於遊戲設計師們來說,這是一個決定目標受眾的難題。如今,許多遊戲廠商為了吸引更多用戶,特意將關卡簡化,不設置複雜的遊戲按鍵,甚至允許玩家「作弊」。比如在《超級馬里奧銀河2》中,任天堂允許玩家跳過太難的挑戰。
許多人都有這樣的誤解,難度高的遊戲就讓硬核玩家去玩,難度低的遊戲就應該被非硬核玩家拿來打發時間,讓所有人都上手。事實上,不管是遊戲太難必須尋求攻略,還是遊戲難度太低容易上手,都破壞了玩家在遊戲中的成就感。遊戲中的技能應該是通過學習-犯錯-再學習而磨練出來的,只有學習曲線和遊戲挑戰不存在斷層,遊戲才能適合更多的玩家,且讓玩家收穫樂趣。
所以,在遊戲中有一個能動態調整難度的機制就顯得尤為重要。上文中提到的《最後生還者》就有一個AI同伴角色艾莉,這個角色存在一種呼叫邏輯,能夠注意到玩家的視角盲點,並為玩家提供額外的戰鬥信息。也就是說,更聰明的AI不止是人類玩家的對手,更應該是玩家的同伴,能夠根據劇情發展和人類玩家特性,動態地降低難度,或者是增加。
2. AI的巴圖模型:在線情感的陪伴
如果我們將AI作為一個獨立的玩家來看,AI同伴在遊戲中應該承擔什麼樣的角色呢?遊戲《多使用者迷宮》的聯合創始人理查德-巴圖,在他的論文《紅心,梅花,方塊,黑桃:MUD中的玩家》中論述過四種玩家類型,包括殺手、成就者、探索者和社交家。
從能動對象來看,「成就者」「探索者」對控制自己與開發者定義的內容物的關係、與遊戲世界本身的關係更感興趣,「殺手」和「社交者」則更傾向於與其他玩家建立更深層次的互動關係。如果說「殺手」是AI敵對機制,那麼「社交者」無疑是AI同伴要扮演的角色。
而這也是「AI同伴」這個身份能夠被年輕玩家承認的原因。據相關調查表明,95后非常熱衷於社交性角色扮演,也認同虛擬陪伴,並樂意為此付費,包括遊戲陪練、語C(語言cosplay)陪玩等。
2017年以來,陪伴類App的用戶增長明顯,付費陪伴的比例也逐漸提高。這意味著擁有AI同伴的遊戲世界並不是一種可用的工具,也不是一個需要克服的挑戰,更不是一個需要理解的系統,而是一個社會環境,人們可以在其中享受與他人建立有意義的關係。
3. 建立圈層文化:拉長產品的保質期
抖音、快手等APP的出現,讓人們的碎片時間被看似五彩斑斕的短視頻所佔滿,用戶們留給遊戲的時間也越來越少。
根據GameAnalytics發布的《2018移動遊戲關鍵指標分析報告》顯示,表現最佳的移動遊戲的第1天留存率在35-50%之間。第7天最有潛力的遊戲的留存率在15-25%之間。到第28天,留存率顯著下降,表現最佳的遊戲也只有4-6%的留存率。
如何留住玩家,拉長產品的保質期?關鍵還在於能否建立遊戲的圈層文化。以遊戲《絕地求生》為例,這款遊戲在一開始便形成了一個用戶圈層,在圈層中,用戶有了「吃雞」「快遞」「伏地魔」等獨特於外界的語言,隨著圈層特徵的加深,會逐步形成這個圈層的獨有文化,不但能滲透玩家的生活,還可以不斷向用戶群外部輻射擴大影響。
利用AI玩伴建立圈層文化不失為一個好的選擇,這主要是因為AI同伴在遊戲過程中能擬人化,並隨時在線,當AI不再是一個冷冰冰的提示,而是並肩作戰的隊友,在情感邏輯和價值觀上更容易與用戶形成一個獨特的圈層。
比如在《最後生還者》這個遊戲里,AI同伴會作為一個真正具有生命力的人,隨著遊戲的劇情發展而漸漸成長,並在這種打怪升級的遊戲中與主角(也就是玩家)建立深厚的革命友誼,玩家能夠明顯感覺同伴信任自己,而這些微妙的變換則通過AI的對話內容和語氣來展示給玩家。
AI遊戲伴侶走向何方?
一般來說,遊戲可以分為三個等級,初級講故事,中級做社交,高級養IP。從這個角度去看,遊戲中的AI玩伴並不是一個簡單的AI應用,而是廠商們試圖從三個方面來「養IP」。
首先,中國遊戲業仍處在數字化的時期,數據化的成長體系,流量化的用戶留存,單一的遊戲體驗,遊戲從裡到外只有乾巴巴的數字,AI的語音識別、自然語言處理等技術,讓遊戲角色變得人格化,能夠加速遊戲IP的形成。
日本很多IP也都是從二次元開始的,這類IP本身就具有形象,從源頭就可以開始去傳播,比如從漫畫開始,用動畫去擴大這個IP,到最後做成遊戲,這是一條輕產業鏈;從遊戲中也能反推過去,從遊戲人物(AI玩伴)開始,用動畫去擴大這個IP,到最後可以做成三次元的衍生品, 這是一條重產業鏈。前者聚集粉絲,後者產生社會影響力。
其次,遊戲伴侶可以同時出現在幾個遊戲中,作品之間能夠形成聯動。比如騰訊遊戲伴侶知幾就能接入騰訊幾十款遊戲,形成「知己家族」。而這樣做的好處則在於能夠促成像漫威一樣飽滿的世界觀拓展,擴大遊戲IP的影響範圍。從用戶看起來,IP也確實能觸達原來不玩這個遊戲的玩家,或者很長時間沒有玩的玩家。本質上,AI玩伴是一種有效的品牌投放。
最後,遊戲AI伴侶的未來,一定是一個打破屏幕的未來,像Pokemon Go這樣現實和遊戲的融合的趨勢會更加明顯,人們可以通過遊戲的規則來更多地引導我們在現實中的各種行動。事實上,這也是玩家對AI玩伴線下情感的遷移。
【完】
作者:顏璇,公眾號:智能相對論,深挖人工智慧這口井,評出鹹淡,講出黑白,道出vb深淺。重點關注領域:AI+醫療、機器人、智能駕駛、AI+硬體、物聯網、AI+金融、AI+安全、AR/VR、開發者以及背後的晶元、演算法、人機交互等。