LinkedIn 首次推出了手機廣告,其盈利模式也逐漸清晰起來。移動互聯網產品的盈利模式是互聯網公司長期以來不斷探索的問題,如何針對移動互聯網產品的特點,不以犧牲寶貴的用戶體驗為代價獲得盈利是一個值得思考的問題。面對如今擺在眼前的幾種常見的盈利模式,移動互聯網公司真的沒有其他選擇了嗎?
那些主流的盈利模式
目前移動互聯網產品的主流盈利模式大概可以分為三類:廣告、IAP、Freemium。這三種盈利模式有各自的特點,在針對的收費人群以及收費策略上也各有不同。
廣告
應用內嵌入廣告的盈利模式可以說是移動互聯網產品使用的最普遍的一種盈利模式了,我們見到的一部分應用和大部分遊戲均採用這種盈利模式。應用內嵌入 廣告的模式操作起來相對簡單,只要將廣告條放置在應用界面的固定位置(通常是頂部或底部)即可。同時,不同的應用還提供了不同的去廣告方式。有通過付費下 載去廣告版應用來實現向厭煩廣告的一部分用戶收費的目的,也有較為溫和的通過求捐助的方式在博得用戶同情的基礎上提供去廣告服務。糗事百科的 iPhone 客戶端就是求捐助去廣告方式的一個典型的例子。
應用內嵌廣告的方式缺點非常明顯。內嵌廣告質量參差不齊;大多數廣告與應用本身並不存在任何聯繫;內嵌廣告佔用了用戶的可視空間,影響了用戶體驗; 盈利效果並沒有想象中的那麼好。雖然缺點明顯,但仍然有相當一部分移動互聯網公司採用廣告這種盈利模式,在無法為自己的產品找到更好的盈利模式之前,內嵌 廣告只能算作是一個權宜之計,無法長久維持。
IAP(In-App Purchase)
IAP(應用內購買)的模式更多見於手機遊戲中,提供購買的也基本上是遊戲中需要花費的金幣或其他消耗品。其他也有應用嘗試採用IAP的盈利模式,前一陣 App Store 應用推薦榜上有名的 Repix 就是一個很典型的使用IAP盈利模式的應用。Repix 中初始包含了十分有限的一小部分濾鏡畫筆提供給用戶進行體驗,而更多的濾鏡畫筆包則設定為內購解鎖的形式。內購模式的基本思路是在應用中將最基本的功能開 放給用戶使用。一旦用戶對應用的功能產生了興趣或形成了初步的使用習慣之後,應用內的內購可為用戶提供高級功能或附加特性的解鎖服務。IAP 模式對用戶的初期體驗依賴非常強烈,如果開放的基本功能不能很好地吸引用戶或給予用戶較好的使用體驗,很難再讓用戶進一步為這個應用花費更多金錢。
相比其它類型的應用,手機遊戲使用 IAP 模式更為普遍,且效果相對來講也更好。遊戲相對來說可以更輕鬆地使特定用戶群(即針對特定遊戲類型的玩家)產生一定的黏性,同時也能更方便地利用遊戲玩家 的心理和性格軟肋,再設置適當的內購價格,效果會明顯好於其他類型的應用。而工具類應用若不能很好地抓住用戶的根本需求,提供的內購很難達到預期的效果, 甚至會遭到用戶的詬病。IAP 模式可以為移動互聯網公司帶來一定的收益,但這種收益並不穩定,效果也不盡如人意。
Freemium
所謂 Freemium 模式,意思是通過一部分免費服務來吸引用戶,而後通過提供增值服務,將一部分免費用戶轉化為付費用戶。Freemium 模式最常見於網盤、郵件客戶端、網路相冊、雲記事本以及網路電話等多種不同類型的互聯網產品。這種模式的有點非常明顯,免費服務可以在最大限度上給用戶最 好的使用體驗,即使是免費用戶也可以很好地使用應用的絕大部分功能,當一部分免費用戶產生了足夠的黏性后,有更高需求的用戶自然會轉變為付費用戶來享受增 值服務。Freemium 模式與 IAP 最大的區別就在於理念。IAP 試圖通過限制較大部分的功能和附加屬性來強迫用戶付費,用戶使用這類應用時會有一種被綁架的感覺;而 Freemium 遵循的是「二八定律」,即 80% 的用戶均為免費用戶,僅有 20% 或更少比例的高端用戶會成為付費用戶。通過一個較長的使用過程,讓一部分用戶在毫無壓力或沒有被強迫感的基礎上自然地轉變為付費用戶,花錢購買增值服務。 因此這個使用這個模式的應用在初期有一個用戶積累的過程,在這個過程中幾乎沒有付費用戶產生。當用戶量積累到一定程度的時候,使用習慣也基本形成了,此時 付費用戶量才會開始增長。而僅僅是一小部分的付費用戶為公司帶來的收入即可彌補初期階段提供免費服務帶來的前期支出。
Evernote 作 為成功應用 Freemium 模式的最典型案例,為互聯網公司樹立了很好的榜樣。用戶可以免費使用 Evernote 的絕大部分功能,但云端空間拓展以及諸如移動設備密碼保護等高級增值功能需要付費使用。Evernote 的付費用戶比例並不高,但單月收入已經讓很多互聯網公司望塵莫及了。Freemium 模式目前被普遍認為是一種較好的互聯網公司盈利模式,同時也是最適合移動互聯網特點的一種盈利模式。
錢還能怎麼賺
由於受到移動互聯網的特性的影響,針對移動互聯網的盈利模式也受到了一定的限制。在屈指可數的幾種盈利模式面前,互聯網公司真的沒有其他的選擇了嗎?下面有兩種思路,雖然並不一定適合所有類型的移動互聯網產品,但若能引發我們的思考,或許可以從中得到一些啟發。
長期以來,移動端產品帶來的收入大部分都來自於用戶,也就是說用戶需要為自己得到的一些服務付出金錢。而如果換一種思路,讓用戶得到一些而不是失去一些,同時從其它渠道得到收入,這樣既能讓用戶更容易接受,互聯網公司也可以從中盈利。
讓用戶得到而不是失去
「微差事」是前端時間上線的一個眾包形式的任務對接平台 APP,互聯網公司與其它品牌企業合作,將企業提供的勞務任務通過眾包的形式在 APP 中提供給用戶,而註冊用戶通過完成 APP 中提供的任務,領取差餉。
這個應用採用的眾包形式, 實際上是通過讓用戶完成任務從而得到一定數額的獎勵,而公司的收入來自於與之合作的品牌企業。這種形式的一個優點就在於用戶使用自己的零碎時間完成任務可 以得到相應的獎勵。從用戶心理學的角度來看,得到永遠比失去更容易讓用戶接受,雖然同樣付出了一定的勞動,但由於是利用零碎時間去完成任務,同時也有任務 獎勵作為持續激勵,大多數參與到其中的用戶並不會感到有壓力。從互聯網公司的角度來看,將盈利對象從用戶轉換成為合作的品牌企業,也將用戶需要付出的代價 降到了儘可能低的等級,同時還在一定程度上提升了用戶忠誠度。
眾包形式多種多樣,包括最簡單的問卷調查也屬於眾包範疇。但利用眾包形式有一定的局限性,並不適合所有移動互聯網產品,但包含在其中的思想是值得我 們思考的:讓用戶得到而不是失去的同時還能從中盈利,可以最大限度地減輕用戶付出金錢時的心理壓力,同時也在一定程度上提高了用戶忠誠度。將角度轉變一 下,達到盈利目的的同時讓用戶也能得到一些東西,何樂而不為呢?
利用用戶的創意和智慧
同樣不向用戶索取金錢,而是利用互聯網非常容易獲取的資源——群體智慧,來創造價值乃至利潤,也是探索盈利模式的一個方向。由於互聯網信息傳播的特性,群體智慧是非常容易獲取的一類資源。在倡導互助和分享的環境下,用戶的創意和智慧可以最大限度地被利用起來。
以糗事百科為例,網站與優酷合 作推出的原創搞笑視頻大賽就是利用用戶創意和智慧的一個很好的方式。事實上類似這樣的比賽形式的活動在互聯網上面非常多,但我們往往被一些固有的思想限制 住了。只有實實在在的從用戶兜里掏出來的錢才是價值嗎?海量用戶發揮創意和智慧所創造的價值的意義要遠遠高於他們口袋裡的鈔票。
換一個角度思考,要求用戶去分享一個創意或者貢獻一點個人智慧要遠比千方百計讓用戶從口袋裡掏出鈔票更容易,因為從心理學角度來看,付出類似創意或 者智慧這類虛擬事物的心裡代價要比付出包括金錢在內的現實物品小得多。通過一定的方法將這種虛擬價值轉化為實體價值是需要思考的問題,但很明顯有不少互聯 網公司已經邁出了第一步。
結語
上面的兩種思路要應用到實際的互聯網產品中去,需要考慮的問題還有很多,而且這樣的思路也並不適合所有的互聯網產品。但需要清楚的是,我們思考的空間還很大,仍然有很多潛在的盈利模式值得我們去探索。和產品類似,盈利模式同樣是一步步從青澀走向成熟的
來源:極客公園