對教育知識類產品來說,善用「上癮模型」,也許可以成為用戶留存的關鍵。那麼在上癮模型的四個階段,教育知識類產品都可以做些什麼讓用戶上癮呢?
01 什麼是上癮模型
說到上癮,我們過去想到的可能是遊戲、網癮少年等。
而今除了遊戲之外,出現了更多讓我們上癮的產品,而且我們可能並不自知,比如微信、微博、抖音,我們耗費了大量時間卻樂此不疲,為什麼這些產品會令我們上癮呢?
尼爾·埃亞爾提出的癮模型,或許可以為我們提供答案。
上癮模型由四個階段組成:觸發→行動→多變的酬賞→投入。這套理論旨在幫助企業打造一款習培養用戶使用習慣,從而對產品「上癮」。
上癮模型的最終目的是讓用戶把使用產品變成習慣,從而對產品忠誠,產生依賴。下面讓我們結合實際與上癮模型,對教育知識類產品出發開始分析教育知識類產品如何讓用戶「上癮」,希望能給大家帶來一點幫助。
02 上癮模型在教育知識類產品的應用
1. 觸發-提醒人們採取下一步的行動
觸發是上癮模型的第一個階段,良好的觸發能幫助產品迅速獲取用戶,人們絕不會憑空地對一個產品進行使用併產生強烈的使用習慣,一定是由於某行動或者情緒的變化觸發了用戶的使用需求,觸發分為內部觸發和外部觸發。
(1)外部觸發
外部觸發是習慣養成的第一步,主要目的是把下一個步驟清晰傳達給客戶,告訴客戶下面該做什麼,通常隱藏在外部信息中,可分為:
- 付費型觸發:適用於資金充足的產品,通過廣告、搜索引擎推廣,產品ASO優化
- 回饋型觸發:相比於付費型觸發的高成本,回饋型觸發更加側重精細化的運營,讓產品暴露在聚光燈之下,適合小型的初創公司。常見的形式為KOL推廣,文章資訊。
- 人際型觸發:人際型觸發依賴於社交。產品依託於人,人是社會的動物,各種社交網路的交織錯雜讓人際型觸發成為最有效的觸發方式。常見形式為分享和助力。
- 自主型觸發:自主型觸發重在喚醒老用戶。前面的付費型觸發,回饋型觸發和人際型觸發是從0-1的過程,側重拉新;自主型觸發是從1-100的過程,旨在刺激老用戶持續使用產品,側重轉化和留存。常見的形式為每日通知,每日打卡等。
教育知識類產品的觸發應該怎麼做,實例如下:
(2)內部觸發
內部觸發往往與用戶的思想,情感和情緒綁定,可分為:
- 正面情緒:如「我要成為更好的自己」諸如此類正向的情緒;
- 負面情緒:負面情緒是一種威力強大的內部觸發,如當用戶無聊的時候,如果產品能快速的出現到用戶眼前,並能消除用戶的負面情緒,那麼這就能讓用戶產生記憶點,每當這種情緒襲來的時候,用戶總能想到你。
多鄰國和得到就基於用戶的內在情緒觸發用戶使用:
2. 行動-人們在期待酬賞的直接反應
行動是用戶在使用產品過程中期待酬賞的直接反應。
福格行為模型可以用來指導用戶的行動:(B=MAT),B代錶行為,M代表動機,A代表能力,T代表觸發。
要讓人們行動起來,第一是充分的動機,第二是完成這件事的能力,第三是促使人們付諸行動的觸發。
(1)動機M
福格建立的行為模型中,將人的核心動機歸為三類:
- 追求快樂,逃避痛苦:喜悅和痛苦是非常有力的動機
- 追求希望,逃避恐懼:這個分類是基於對結果的預期,希望是指好事的預期,恐懼是對壞事的估計。
- 追求認同,逃避排斥:這個維度控制了我們大多數的社交行為,從穿著到語言的使用。社交網站的流行很大程度上就與個人希望得到社會認同的期望有關。
(2)能力
完成行動的複雜度越低,用戶決策成本越低,越容易轉化付諸行動。而怎樣降低用戶的操作難度,我們通過福特總結的影響任務難易的6個要素入手,它們分別是:
- 時間:完成當前行動所需要的時間
- 金錢:完成當前行動所需要的投入的經濟成本
- 體力:完成當前行動付出的體力
- 腦力:完成當前行動付出的腦力
- 社會偏差:他人對當前行動的接受度
- 非常規性:當前行動與人們的常規行動的匹配度或者矛盾程度
(3)觸發T
當用戶動機和能力都具備了,觸發就是指促使你馬上行動的誘因。如各大學習app每天10分鐘利用碎片化時間精準推送,提醒用戶進行學習。提倡在碎片時間中提升自己的認知,知識。
「福特行為模型」多鄰國舉例:
3. 多變的籌賞-滿足用戶的需求,激發使用欲
多變的籌賞:酬賞是用戶使用產品的目的。酬賞的多變性能夠從多維度刺激用戶,讓他們對產品保持長期興趣。
- 社交籌賞:人們從產品中通過與他人的互動而獲取的人際獎勵(如別人的點贊、威望值),被認同,人際獎勵
- 獵物籌賞:來自人們早期的狩獵原理。今天人們追逐資源、信息依然有「捕獲獵物」的心理。比如通過在某個社區活躍而獲得勳章等。
- 自我籌賞:指人們從產品中體驗到的操控感、成就感和終結感。比如通過學習心理層面得到滿足。
對於教育知識類產品,也不外如是:
4. 投入-通過用戶對產品的投入,培養「回頭客
投入:用戶的點滴投入都能增加用戶對產品的好感,提升用戶忠誠度,在投入階段設置適當的觸發能夠誘使用戶重新進入上癮模型。
從投入內容的維度分:主要分為時間, 精力,金錢。如果用戶對產品投入了太多,那產品就保留了用戶的信息,歷史,回憶。如在教育類產品投入了大量的時間、精力、金錢,用戶也捨不得放棄,這就是沉沒成本,也就是儲存價值,從而建立起了使用壁壘,產品很難被取代。
03 總結啟示
上癮模型的四個階段需要閉環且相關聯的的,每個環節都是上個階段的結果呈現,也是下個階段的基礎。合理利用上癮模型,讓用戶對產品產生習慣,是我們的終極目標。而如何讓用戶產生使用習慣,不是一朝一夕能達成的,這需要產品不斷的迭代優化,讓你的產品不斷的解決用戶變化多端的需求,那麼忠誠就隨之而來了。對教育知識類產品來說,善用「上癮模型」,也許可以成為用戶留存的關鍵。