陌生人社交在最初面向市場的時候,不少人擔心花費大量心血吸引過來的用戶,最後都會下沉到微信埠。歷經幾年市場磨礪之後,陌生人社交反而愈演愈烈,社交頭部玩家——微信也成為了陌生人社交大軍中的一員。微信之外,別有洞天。那麼如何能繞過微信,闖下這番天地呢?
作為Soul剛滿一年的用戶,我會以soul的體驗為例,從用戶體驗的角度分析陌生人社交如何能逃過微信的收割?
在Soul中,用戶從進入到離開大概會經歷,靈魂測試、捏練頭像、進入社區、沉浸社區這四個過程(見圖1),其中有些用戶在靈魂測試或者捏練頭像這兩個初始階段便離開軟體。
不過由於靈魂測試能夠滿足用戶自我認識與自我認同的心理需要,不少新用戶還是會耐心地做完心理測試,滿懷期待地等待一份關於「我是誰」的測試報告,然後進入下一步體驗中。
捏臉頭像過程中,Soul提供花樣選擇(不同的臉蛋、髮型等),能夠讓用戶沉浸於滿滿控制感的愉悅,更重要的是,還為用戶提供一個重新塑造理想自我的機會。
由此可見,用戶留存的關鍵還是在進入社區與沉浸社區這兩個階段的體驗。
圖1 用戶體驗流程
會從以下3方面來講Soul如何避開微信收割:
- 獲取內容(3星)
- 生產內容(3星)
- 人際互動(4星)
一、獲取內容(3星)
隨著微信逐步職業化與商務化,朋友圈已被各個公家內容淪陷,或很可能已悄然轉變為虛擬的職場社區。微博好友圈再度復活,Soul也藉此機會,通過非職場非商業的內容與生產方式,吸納到出逃朋友圈的用戶。
獲取內容方面較為常規(見 圖2),「關注」、「推介」以及「最新」為三大主推板塊,其中「熱門」板塊需要用戶點擊「搜索欄「才會顯示。
「推介」與「熱門」屬於Soul社區與微博、朋友圈等社區的區別模塊,在話題製作、社區文化營造上可以有較多的發揮空間,如情感問題、奇葩故事等。
個人認為,「推介」板塊中,除了源自官網精選的置頂內容、少量已經關注的用戶內容以外,其他個性化推介的內容並沒有十分契合用戶的興趣點,而「熱門話題」隱藏於「搜索欄」中又實屬浪費,建議「推介」與「熱門」這兩個板塊可以有所融合。
圖2 獲取內容劃分
二、生產內容(3星)
生產內容主要從孵化內容及激勵生產兩個方面進行分析(見圖3),即平台是如何引導用戶可以生產內容以及如何激勵用戶多生產內容。
1. 孵化內容
匿名性賦予用戶敢於說出心聲的機會,新用戶可以放肆心扉。而老用戶在社區中個人形象(「人設」)已經設定,在觀點表達中難免會受到印象管理的束縛,完全匿名的「匿名小助手」功能提供了用戶展示多個自我的機會。匿名設置的總體思路,類似知乎的「匿名」處理,在同類型的陌生人社交中,此類功能勘稱必需品。
隨機設定評論用戶的名稱(如:英俊瀟洒的孫悟空、自信的黑貓警長等)與#話題都是為用戶提供創造話題的路徑。前者已經逐漸日常化,難以引起話題討論,目前主要依靠後者作為話題引導。
共創,為孵化內容方式中較為獨特的一種。不過當前形式上僅限於音樂彈唱,後續可以考慮加入表情包配文、視頻配音、外文翻譯等項目。
圖3 生產內容匯總
2. 激勵生產
激勵生產內容是多數社區營造都繞不開的難題。Soul在激勵機制的設定上可以分為「造大紅人」與「造小明星」兩類。
- 「造小明星」的手段較為常見,這裡不展開累述。
- 「造大紅人」的後台精選置頂為Soul最為經典的造星手段,每日給予了幾位素人在虛擬空間一夜成名的機會,但這種方式也難以保證持續的高質量內容輸出。
2020年年初附近,Soul推出的SSR計劃(見圖4),就是為了加強對社區優秀內容的刺激。
SSR計劃分了6大領域,綜合來看還是「泛娛樂化」的套路,簡言之,只要你想紅,你就發內容吧,題材不限。
從現有的宣傳資料來看,SSR評定標準、獎勵標準未知未定,宛如初創公司給內部員工「畫大餅」。儘管在推出初期,用戶參與熱情很大,但是隨著平台反饋不到位,估計這個造星計劃的參與度會逐漸降低。
其次,SSR計劃也反映出Soul平台在內容質量得不到保證的壓力下,逐漸失去了平台定位的方向。這個計劃似乎反映出來更多的是平台自身的焦慮與迷茫。
泛娛樂化內容輸出的平台數不勝數,倖存玩家基本都找到了自己的主攻方向,B站——學習+二次元的視頻社區、知乎——專業知識的文字社區、VUE——Vlog+操作應用的視頻社區等等。
在走到陌生人匿名社交這一步之後,Soul還能做什麼呢?
圖4 SSR計劃宣傳截圖
三、人際互動(4星)
人際互動的體驗為Soul的亮點,其中分為前期的增加接觸點、中期的聊天或雙向溝通以及後期的感情加固或戀愛養成(見圖5)。
1. 增加接觸點
陌生人階段,增加用戶之間的接觸點,例如各種方式的隨機匹配,以及常規的激勵機制,如評論、點贊等。
其中滑動圖片設置引流到用戶個人首頁的體驗具有非常高的流暢度。用戶看到感興趣的圖片,點進去看大圖,一張一張地劃過去,直到最後一張,平台會直接顯示「樓主」的個人首頁。
這個設置利用操作慣性,流暢地將用戶引向另外一個可能匹配的用戶,還增加了「樓主」個人首頁的訪問量。
圖5 人際互動劃分
2. 聊天
陌生到熟人階段,主要依靠雙向溝通建成更加穩固的關係。這裡也是soul能夠避開微信收割的重要關卡。聊天功能除了大部分能覆蓋微信對話界面的功能外,還增加了以下內容:
- 第一,私密模式設置,向外告知是否想聊天;
- 第二,溝通頻率和時間的目標設定,用戶雙方溝通得越多,越頻繁,就越快能點亮」Soulmate「的字母;
- 第三,發送文字過去后,如果對方閱讀完,會有所顯示。
整個聊天的設置基本與遊戲的4大特徵重合:目標、規則、反饋系統和自願參與。既然是遊戲模式的聊天,用戶又如何捨不得中斷遊戲,從心流中抽身而出,斷然離開?在聊天界面的打磨中,Soul設定了一個明確的目標——點亮「soulmate」,且具有高時效性的反饋,規則與自願參與方面則需深入細化。
此外,Soul也需要考慮到目標設定不一樣的用戶如何留存,即如何應對為不以點亮「soulmate」為目標的用戶?
3. 感情加固(戀愛養成)
「soulmate」點亮后,可以領取兩個用戶共有的空間「soulmate空間」,以降低用戶「過河拆橋」的可能。在這個階段的設置中,可以參考戀愛養成APP,如設定情侶要做的N件事等,延長熟人關係在平台的留存時間,也為Soul創造屬於自身社區的內容(花式撒狗糧)。
四、個人看法
Soul對溝通聊天的設定符合遊戲特點,是這款產品應對微信收割的正面還手,但目標、規則、反饋系統和自願參與的4大遊戲特徵中,用戶的自願參與性還有待提高,這需要優質內容的生產與獲得來加以輔助。
結合前文提及的定位模糊問題,內容質量的提升需要一個清晰的定位方向,所以依然是那個問題:走到陌生人匿名社交這一步之後,Soul還能做什麼呢?
首次嘗試寫商業分析文,歡迎交流指正!