【天天問每周精選】第62期:我們要不要緊緊黏住用戶? | 人人都是產品經理

用戶黏性越大越好?產品功能越多越廣越能黏住用戶?來看看天天問小夥伴是怎麼說的吧~enjoy~

問題清單:

  1. 用戶粘性真的越大越好么,粘性太大了用戶上癮會不會反而產生反感?
  2. 「抖音」刷的時候很開心,刷完就空虛怎麼破?
  3. 產品功能越來越多,用戶到底是黏性越來越強,還是會因為覺得產品太沉重而逃跑呢?

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問題1

用戶粘性真的越大越好么,粘性太大了用戶上癮會不會反而產生反感?@小蝸

描述如下

經常看到文章或者朋友說關掉朋友圈幾天,專心考試或者工作,效率才能提高;

玩遊戲玩到深夜,第二天頂著黑眼圈上班,於是痛下決心乾脆卸載。

精選回復@Excalibur

這個問題不能一概而論。

對於工具類產品,它存在意義就是為用戶的生活提供某種幫助,比如郵箱,地圖,WPS這一類產品,只要用戶當下有這個需求,無論使用多頻繁,用時多長,都不會存在粘性太大而使用戶反感的情況。

舉個例子,一個資深股民,每天關注市場6小時,他會對炒股軟體感到反感嗎?我想他很可能對行情失望,不會牽連到產品本身。

再來說一下純娛樂的產品,這裡最好的例子就是迫於壓力進行整改的王者榮耀。農藥有癮一打就停不下來,有些人會因此耽誤時間,但是這真的是產品的鍋嗎?我認為不是。用戶反感的實際上是自己,厭惡的是自己的剋制能力不強,所以才卸載app, 大多數並不會對產品產生反感情緒。我想如果沒有學習和生活壓力,他們會馬上下回來玩爽。

最後說一下微信這種結合「社交」剛需「朋友圈」娛樂功能與一體的產品,微信有一個功能是關閉朋友圈,關閉后其他功能都沒變,朋友圈內容也保留,只是「發現」一欄中沒有朋友圈了,又保留了產品又幫助了用戶,微信還是很牛逼的。

其實說這麼多,無非就想說:人性是複雜的,做產品既要揣摩人性,但又不能過度臆測人性。要相信,一款產品用戶粘性大總歸比不大要好很多。

精選回復@loki_lee

考慮粘性的話,依然要結合產品自身特點:一種是剛需產品的粘性,一種是非剛需產品的粘性。

  • 比如:微信可歸屬於前者,所以即使你很討厭每天刷朋友圈所產生的焦慮,但一般也不會說徹底屏蔽或者放棄這款產品,剛需沒辦法的。
  • 比如:遊戲就屬於後者,遊戲中經常會設置很多日常任務或活動,一旦你沒有按時完成,你在遊戲中就會落後於其他玩家,除了對遊戲的新鮮度和可玩度的喜愛,日常任務是遊戲提高粘性很重要的手段。但也就是這種方式導致會造成用戶負擔和焦慮,而遊戲並非是完全的剛需產品,所以當負面情緒達到一定程度的時候,卸載遊戲也就是必然結果了。

所以,粘性過高是否會導致用戶卸載,除了粘性本身以外,關鍵還是看產品自身是否是必須的,如果產品不可替代,也不會大規模出現卸載情況。

精選回復@幸運面

關鍵是能否為用戶帶來價值。

同樣是微信,我可能一天到晚15個小時,會用微信工作,聯繫客戶,和爸媽視頻,和同事聊天,一年365天每天都會用到,粘性大不大?但我會反感么?不會,因為他幫助我解決了工作和社交上的種種需求,我感謝微信還來不及呢。

再說朋友圈,如果用戶不在考試期間刷,他刷朋友圈和自己的朋友互動,自己會很開心的,這是滿足了自己的社交需求,朋友圈對用戶是有利的。

但是在考試期間,相比社交娛樂的需求,用戶會更關注成績,他需要把時間放在學習而不是朋友圈上,這時候朋友圈對用戶此時最重要的需求不但不能滿足,反而有負面作用,用戶產生矛盾是可以理解的。

所以這個問題的重心在於,產品是否能持久的滿足用戶的需求,對他們帶來價值。能,用戶離不開,粘性變大,產品盈利能力變大;否,用戶可能不滿,離開或暫時離開。

問題鏈接:https://wen.woshipm.com/question/detail/tlnevf.html

問題2

「抖音」刷的時候很開心,刷完就空虛怎麼破?@大蜡燭

描述如下:

抖音、今日頭條等此類佔據用戶碎片時間的軟體,長時間使用後會形成浪費時間的罪惡感,從而遷怒到整個APP,這個感覺是否需要緩解?

如果需要,該如何緩解?如果不需要,閱讀APP的時間提醒功能又是為什麼存在的呢?

精選回復@ug

需要緩解,對產品長時間上癮,也是體驗差的一種。

用戶分析:抖音的主要用戶群體是年輕人,包括學生、白領在內多種畫像,這部分群體的生活節奏快,形成半工作半生活的生活狀態。對於他們而言,更多的是零碎的時間片

場景:用戶一旦長時間投入app中不可自拔,過後自然會產生「什麼都沒做」、「自愧」、「時間浪費」等感覺,同時會使自己的眼睛或者身體狀態因長時間就坐而狀態下降。

需求分析:用戶覺得浪費感,其實有兩個原因:

  1. 時間確實浪費了;
  2. 自己工作沒做完,或者本身就沒時間。

那怎麼去滿足這個需求呢?我認為,可以設置定時提醒

提醒有兩個好處:

  1. 提醒用戶時間差不多了。
  2. 產品做好產品本身,顯得更人性化,減緩用戶遷怒,減輕產品的「無賴感」。

也可以讓用戶自己設置時間提醒,用戶自己可能有時間安排,刷抖音可以被視為放鬆的方式,開放控制設置時間可以更顯產品人性化。

個人想法,我覺得如果產品已經像抖音、王者榮耀如此成功了,用戶基數龐大,活躍程度高。那後續我認為,如何和用戶的建立更良好的關係應該也是產品考慮之一,換而言之,就是如何提升體驗

如何更顯得產品有人性化,有情懷?

在這裡,上癮也是體驗不好的一種。後面可能需要把握好用戶和產品在時長上之間的平衡,可持續化地讓用戶依附產品,而不是一次性耗空用戶對產品的喜愛,最大化產品對於用戶的生命周期,也是在延續產品本身的生命周期。

問題延伸一下,用戶的「空虛感」從何而來,因何而起?

用戶有空虛感是因為覺得浪費了時間,歸根到底,是因為產品內容的價值只是滿足用戶了一時之樂。並不是說產品內容沒有價值,滿足用戶快樂就是它的價值,只是就用戶而言,他們沒有把握一個度,那現在就是解決這個度的問題。那有些人真的覺得這些東西沒有意義,那他也不是產品的用戶了。

精選回復@蕊胖胖

先聊聊空虛感怎麼形成的,以及由哪些情感因素組成。

與空虛感相對的是成就感,願望與現實達到平衡產生的一種心理感受。分析一下抖音爆紅視頻的特徵,漂亮小姐姐、別人家男友、國內外美景、戀愛職場雞湯。大多數人的現狀是漂亮小姐姐需偶遇,別人家男友是夢想,國內外美景沒錢去,喝完雞湯依舊一地雞毛。

視頻里的人事物不僅美好,而且稀有,是二八定律里20%的人的常態。同時,豐富多樣的內容容易激發貪慾,模糊生活焦點。追求稀有、貪圖所有、嚮往輕鬆有錢又舒適的生活,同時深知生活不易、沒人隨隨便便成功、視頻無法推動現實靠近理想,這些糅合在一起,形成空虛感。

再聊聊視頻如何甩鍋,幫助用戶減少空虛感。

減少空虛感 = 增加成就感、幸福感等正面感覺,成就感 = 收穫,幸福感 = 嚮往,解決方案如下:

利用大數據分析用戶平均使用時長,監測用戶翻動視頻頻率及每個視頻的停留時間,建模評估當前用戶對內容的感興趣程度,感興趣程度越低,用戶心情越差,離開平台的概率越大。比如:A用戶已經連續翻動5個視頻,且每個視頻停留1.5秒,由此推斷用戶的無聊感在加強,此時下一個視頻內容為:

技術層面,腦洞一下,調用前置攝像頭讀取分析用戶微表情。

總之,幫助用戶減少空虛感的核心是及時止損,在用戶負面情緒到達最高點之前,告訴他收穫了什麼,鼓勵他去做!

精選回復@如堅

從用戶角度和產品角度分別說一下~~

空虛,對應的是獲得,而所有獲得,基本都是需要投入付出,必然相對苦一些的。比如讀書、思考、健身等,這些有意義的不那麼空虛的事情是需要投入精力、思考、體力,克服慵懶和惰性。從小就被教育的「梅花香自苦寒來」是有一定道理的。任何形式的獲得感,都是建立在克服人類懶惰的天性,有所苦而有所甜,從這個角度說,任何娛樂行業的產品,都是追求放鬆,跟付出這一行為都是背道而馳的。

從產品角度來說,產品追求的是商業價值,用戶只不過是挖掘商業價值的肥料而已,而挖掘用戶最根本的是滿足用戶需求。什麼是用戶需求?

最廣泛而根本的用戶需求都是順應人性的。比如:獲取快樂(刷抖音很開心);跟社會形成聯繫(了解今日新聞);簡單方便省事(體驗極好的交互)。說白了就是順應人類懶惰又及時行樂的天性。

話說回來,解決空虛是不是用戶的需求?

不排除是一部分人,那些超級自律超級聰明又超級勤奮的人。可是,你以為這種人很多麼?

是有的,但大部分他們可能每天埋頭在自己的給自己的任務里,無暇玩手機。更何況這樣自律又勤奮的人註定很少。

所以,刷完很空虛的前提,是你刷的時候很開心!能做到讓你很開心!就是解決了人們無聊時候一個非常重要的需求!畢竟,多少人試圖講笑話都講不好呢。所以不要認為是碎片化的信息導致了你的空虛,空虛的同學們,你們以為沒有抖音就不空虛了嗎?

不會的。沒有抖音,只會把時間用在看電視劇,讀小說和睡覺上。這些一樣空虛哇!根本原因是你不自律不學習好嘛~~~

下面,先從用戶角度講一講怎樣擺脫空虛。傳播學有一個冷媒介和熱媒介的理論。轉化為現在通俗一些的話術,可以理解為是用戶主動還是被動佔主的區別。冷媒介更多是需要用戶主動的,比如讀書,乃至寫作,需要人主動投入的。這樣的過程是不會有空虛感的,因為你動腦筋了呀,知識的獲取是有所分辨和判斷的。

而相反熱媒介呢?當然就是被動的。比如:各種數據流的刷刷刷~被動推薦,是移動端信息流最主要的特徵,也是造成人空虛的根本原因呀。

所以,從用戶角度,如何避免空虛,最簡單一條就是接受信息從被動看改為主動搜索,可以解決絕大部分問題。不相信?你可以試一次。

那麼,最後要來講產品角度了。產品角度需不需要解決用戶的空虛?

我認為不需要。原因如上面所講,任何娛樂行業都是順應人類快樂且懶惰的人性的,這本身就是空虛的根源。

那麼,為什麼還要做時間提醒?

我認為是出於企業社會責任和公關壓力所致。主管單位主流媒體已經天天罵產品沒營養沒價值了,那麼這負面的品牌形象,早晚會吞噬產品,給產品帶來不可逆轉的傷害。

我知道你還有最後一個問題。感覺解決空虛也是用戶需求啊,難到產品不需要解決么?乖乖,產品追求的永遠是挖掘用戶需求追求商業價值,這種已經深入到人類懶惰天性的問題,你覺得他需要考慮么?畢竟,空虛過後睡一晚,第二天,你仍然會打開他看呀!!!

總結一句共勉:自律,從來不是靠提醒個時長就能解決的🙃

問題詳情:https://wen.woshipm.com/question/detail/7chaid.html

問題3

產品功能越來越多,用戶到底是黏性越來越強,還是會因為覺得產品太沉重而逃跑呢?@麗娃河畔的夏洛克

描述如下

比如,支付寶本來只是個付錢存錢的產品,後面又是可以打車,又是可以查高考分數,還可以在上面找實習;再比如微博,本來刷刷新鮮事,轉發轉發別人的微博就好了,現在又能買票,又能給電影評分,還能打遊戲,看直播。

隨著產品功能越來越多,用戶到底是黏性越來越強,還是會因為覺得產品太沉重而逃跑呢?

懷念那個京東上只買電子產品的年代。

比如:支付寶本來只是個付錢存錢的產品,後面又是可以打車,又是可以查高考分數,還可以在上面找實習;再比如:微博,本來刷刷新鮮事,轉發轉發別人的微博就好了,現在又能買票,又能給電影評分,還能打遊戲,看直播。

隨著產品功能越來越多,用戶到底是黏性越來越強,還是會因為覺得產品太沉重而逃跑呢?

懷念那個京東上只買電子產品的年代。

精選回復@奔跑的大橘子

之前看過一篇文章,是說東西方產品的差異的,西方產品都是做一個功能就一個功能,比如搜索就是搜索,更崇尚「簡」,而我們中國的產品基本都是靠一個功能吸引到用戶后,就會不斷的附回新的功能來增加用戶使用的場景和機率,更崇尚「多」,所以我們會發現google的搜索界面還是只有一個搜索框,百度的卻已經包括了太多太多。

但到底是簡好還是多好,我覺得並沒有一個定論,做到幾點就好的:

(1)不要為了多而多,所有的多都是與目標用戶的需求密切相關的。

前面有人說大眾點評是團購起家的,做了網上商城和影票沒人會關注。我覺得不是,大眾點評應該是商戶點評起家的,後來這些功能都是基於用戶點評的場景下不斷拓展起來的,線上購物與點評本身就是緊密關聯的,所以並不算是為了多而多。

大眾點評的無論是外賣功能、影票功能、買單功能等等,用戶都是極多的,因為各種購買,用戶都希望看到更多別人的建議、推薦與排行,來參考進行決策。

(2)最重要的功能一定要保持在最重要的位置,讓用戶簡單快捷方便的使用。

多不能夠埋沒了原本的核心功能。如果微信增加了一大堆的功能,導致用戶點擊進去想聊個天還要翻好幾頁;如果支付寶增加了各種功能,導致用戶進行支付都找不到相應的地方(其實現在確實有一點,有些功能像餘額寶之類的,越藏越深,也會影響用戶體驗),那麼必然是本末倒置。

(3)盡量考慮主流手機的內存量,功能增加的同時也要控制產品本身佔據的內存大小,設置上限。

不能夠一味的只增不減不優化,導致產品本身占的空間量越來越大,那就會給用戶形成負擔,最好的是有新的功能推出的同時也要進行產品的優化。

精選回復@ECOO

【首先】

還從來沒有聽說過因為產品厚重,而導致用戶逃離的。只有又厚又重的老款手機確實是被淘汰掉了。[玩笑話]

你看現在的手機就知道了。小小的一部手機,其功能在近幾年反而是越來越厚重。甚至,現在出門可以不帶錢包,卻不能不帶手機。這粘性可是杠杠的。

【其次】

關於,產品橫向擴張的方向,還要講究一個【配套】原則。比如:買房子的時候,總要關注一下周圍的配套環境:學校、醫院、購物、交通……等等。

如果房子周圍有垃圾站、火葬場等就是很不搭配的,所以不是什麼功能都可以隨便加的。就好像騰訊做不成電商、阿里做不成社交一樣。這教訓和代價可是不小的。

【最後】

產品橫向擴張也要選擇一個合適的時機。

有時盲目擴張可能導致資金鏈斷裂,比如:樂視。

  1. 當在原來的領域已經達到了絕對、穩定的優勢時,可以考慮多元化擴張。
  2. 如果是創新型業務、能夠為用戶增加更多的方便,應當用於嘗試。
  3. 新行業崛起時,搶佔風口。比如微博上面搞直播。
  4. 戰略上布局,像阿里這樣財大氣粗的,現在仍不放棄向社交領域擴張。

無論怎樣都要先立足,后發展,生存才是硬道理。

問題詳情:https://wen.woshipm.com/question/detail/114mj.html

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