編輯導語:經過兩年多的摸索,業界漸漸認識到,「元宇宙」的成熟至少需要三到五年時間。然而現實卻超出了預期,元宇宙的市場環境是否走出了試錯期,「元宇宙經濟」是否還是一場捉摸不定的豪賭呢?本文作者對「元宇宙」賽道里的企業進行了盤點,一起來看一次吧。
經過兩年多的摸索后,業界漸漸對元宇宙形成了一個共識,即「元宇宙」的成熟至少需要三到五年的時間。
可現實中發生的一幕幕,似乎超出了不少人的預期,哪怕是在元宇宙的概念開始降溫的局面下,不少城市仍在爭先出台各種招商政策,試圖打造出產業集聚的元宇宙中心、元宇宙園區,和五六年前的「物聯網小鎮」如出一轍。
提前進行產業布局的初心可以理解,將元宇宙作為新經濟增長引擎的目標並無不妥。其中的問題在於,元宇宙的市場環境是否走出了試錯期,所謂的「元宇宙經濟」是否還是一場捉摸不定的豪賭?
為了回答這個問題,本文想要對「元宇宙」賽道里的企業進行粗略的盤點,幫助大家辨別一些元宇宙公司的虛實。鑒於潛在的利害關係和不必要的麻煩,涉及的企業主要以海外為主,請勿對號入座。
01 「牛」:先驅or先烈
每一次行業轉折點降臨時,總有一兩家企業沖在最前面,「振臂高呼」為同行者或追隨者們指引方向。
但凡在科技商業史上濃墨重彩的企業,大都扮演過這樣的角色,IBM、微軟、蘋果、谷歌等不一而足。憑藉技術創新的硬實力和敏銳的商業嗅覺,這些公司往往能夠收穫長達十年的紅利期。
元宇宙時代自然也不例外,當下最有可能被銘記的企業有兩家:一個是社交起家的Meta,另一個是沙盒遊戲Roblox。
把時間撥回到2021年10月,Facebook正式更名為Meta,將公司戰略重心轉向元宇宙生態構建。扎克伯格隨即在Facebook Connect 2021上提出了參與感、虛擬形象、瞬間移動、虛擬商品等新概念,極力描述自己對元宇宙的美好想象。一番高調的營銷過後,「Meta」一詞被全世界熟知,同時帶火了尼爾·斯蒂芬森的科幻小說《雪崩》。
發行於2006年的沙盒遊戲《Roblox》,雖然不像Facebook那般家大業大,同樣在元宇宙世界里有著舉足輕重的地位,不但摘下了「元宇宙第一股」的桂冠,還提出了著名的元宇宙八大特徵,即身份、朋友、沉浸感、低延遲、多樣性、隨地、經濟、文明,被許多人視為判定元宇宙產品的「基本要素」。
然而在不確定的機會面前,先驅和先烈常常是對立的存在,站在潮頭的行業頭羊,一不小心就可能跌進深淵。
至少Meta和Roblox都遇到了自己的問題。
Meta二季度財報迎來了成立后的首次季度下滑,首當其衝的正是元宇宙部門,單季虧損達到28億美元。結合廣告營收不及預期、Oculus削減訂單等不利影響,Meta在2022年的市值下降了50%左右。除了削減開支、放慢招聘等「節流」措施,Meta還首次發行了債券,計劃募集100億美元為元宇宙等項目提供資金。
搭乘元宇宙東風的Roblox,無論是營收還是日活,依舊保持著不錯的增速,可外界對Roblox的期許似乎過高,營收和日活已經連續多個季度不及分析師預期。折射到市值層面上,Roblox曾在2021年衝上800多億美元的高位,當前的市值連續多天徘徊在300億美元以下,收縮了60%以上。
可以篤定的是,多年後回顧元宇宙的進化史,勢必可以找出一兩家執牛耳的企業,只是名單未必是Meta和Roblox,可能是擁有HoloLens、暴雪等業務的微軟,可能是擅長孵化「神秘項目」著稱的谷歌,也可能是其他尚未被重點關注的企業。
畢竟被歷史記住的,總是「勝利」的一方。
02 「鬼」:務實or務虛
一個行業的「頭羊」也許只有一兩隻,身後卻可能是千百隻羊組成的羊群,懷揣著不同的目的加入其中。
當巨頭都無法左右自己命運的時候,跟隨者們能否在元宇宙江湖裡獨善其身?並不著急回答這樣的問題,嘗試對浩浩蕩蕩的「羊群」進行分類的話,即使是跟著跑的羊群,也有著各自不同的小心思。
其中有瘋狂的投機者。
曾經有機構統計,1998年到1999年期間有63家公司將名字改成網路相關,僅在改名前後的十天時間裡,股價就平均增長了125%。元宇宙時代也是如此,不少券商梳理了一份份所謂的「元宇宙」概念股,名單遠不止幾十家,甚至有企業只是在財報會議上指出「將要發展元宇宙相關業務」,就被划入概念股的行列。
類似的還有一些創業團隊。Sensor Tower的統計顯示,2021年11月到2022年1月的時間段里,大約有552個APP在產品描述中添加了「元宇宙」的字眼;某些早期以人工智慧企業自居的創業者,紛紛貼上了元宇宙的標籤,搖身一變成為元宇宙先鋒,真的是風口在哪裡,創業的方向就在哪裡。
也有謹慎的試水者。
元宇宙仍然處於「草創」階段,不少企業的態度頗為謹慎,不像Meta那樣All in,也沒有守舊到固步自封,而是選擇一兩個領域試試水溫。典型的例子就是索尼式的布局,很少喊「元宇宙」的口號,動作上卻很誠實,先後收購了動畫流媒體公司Crunchyroll和遊戲開發公司Bungie,注資虛幻引擎的開發商Epic,並適時推出了PS VR等硬體。
並非是刻意給索尼唱讚歌,過於謹慎的代價可能是戰略上的被動,乃至錯過近在眼前的增長機會。需要借鑒的恰恰是索尼的態度,相比於空喊口號,緊緊握住技術、內容、硬體上的話語權,無疑是更加理性且務實的考量,也是許多國內企業在應對元宇宙的機會窗口時應該有的正確姿態。
由於元宇宙企業的數量過於龐大,哪怕是鑽研於元宇宙賽道的分析師,恐怕也難以區分一家企業到底是李逵還是李鬼,最終的答案只能留給時間。
確切地說,「牛」和「鬼」兩類企業並沒有本質上的不同,就像漢語辭彙中的「牛鬼」,大多數時候是連在一起的。也許對「元宇宙」的態度不一,也許存在一定的投機者,終歸是在推動元宇宙的落地應用,衍生出了虛擬人、VR、數字孿生等細分賽道,無非是高調與低調、務實與務虛的差別。
另一群元宇宙玩家的初心卻要畫一個問號。
03 「蛇」:賭局or騙局
元宇宙和Web3.0並不能直接划等號,但在許多公開場合的討論中,免不了將兩個名詞相提並論。
根據某券商機構的解釋:Web1.0為「可讀」,解決了用戶瀏覽內容的問題;Web2.0為「可讀+可寫」,解決了用戶創造內容的問題;Web3.0為「可讀+可寫+擁有」,將解決用戶信息安全和內容所有權的問題。
沿循這樣的邏輯,Web3.0時代將實現數據自主權,用戶所創造的數字內容,所有權和控制權都應該歸屬於用戶。就二者的關係而言,Web3.0可以視為元宇宙的基礎設施,對應著元宇宙中的身份、經濟等要素。
過往的文章中,我們很少討論Web3.0的話題,刻意避免區塊鏈、NFT等辭彙的出現,原因離不開這些概念的灰色屬性。
比如NFT的全稱為Non-Fungible Token,翻譯成中文的意思是非同質化代幣,擁有不可替代的特性。最為流行的應用就是數字藏品,NFT為數字化內容打上獨一無二的標記,進而成為可以永久擁有、保存、追溯的數字資產。
但在現實的應用中,人們更感興趣的卻是數字藏品的流通性,而非收藏性。以NFT熱門項目Bored Ape Yacht Club為例,開發者設計了10000個不同形狀、不同風格的猴子圖集,目前這些圖集的總市值已經超過10億美元。同時走紅的還有虛擬土地,虛擬遊戲平台Sandbox上一塊虛擬土地的價格被炒到了430萬美元。
不久前結束的Climate 2022上,比爾·蓋茨認為NFT的狂熱「100%基於博傻理論」,即人們之所以願意花超出某東西真實價值的高價購買,是因為他們預期會有一個更大的笨蛋願意花更高價格購買。一旦沒有下一個傻子願意「接盤」,層層堆積的泡沫可能在一夜之間破碎,遑論一些平台以去中心化知名行中心化之實。
外界詬病最多的一點在於,目前NFT只有「確認資產所有權」的作用,記錄的是數字藏品的交易鏈,並不能夠防盜用。比如一些圖片是通過二進位代碼記錄到區塊鏈上的,只需要調一下圖片的對比度就能改變二進位代碼和哈希值。一項只能確權而無法防盜用的技術,應用前景無疑有誇大的成分。
如果說數字人、虛擬化身等應用的挑戰是技術,NFT挑戰的其實是人性。倘若是借用數字藏品來提升用戶忠誠度,一些創新性的應用無可厚非,偏偏人性是經不起挑戰的,在那些遊離在法律邊緣的灰色地帶,某些企業正在高舉元宇宙的大旗,將好奇心驅動的用戶當作一茬茬待割的韭菜。
04「神」:競爭or競合
美國西部在十九世紀興起過一輪淘金熱,最後很多挖礦者兩手空空,賣水、賣鏟子的商人卻賺得盆滿缽滿。
「賣鏟人」由此成了一種特定的稱謂,每當新的機會出現時,總有一些人選擇賣工具,在市場酣戰時坐收漁利。以至於元宇宙的亮光剛剛浮現,就有一大批企業想要卡「元宇宙賣鏟人」的定位。
個中佼佼者非英偉達莫屬。
2021年4月的GTC峰會上,英偉達CEO黃仁勛長達1小時48分鐘的主題演講中,約15秒是「數字替身」代為出席,黃仁勛身上的標誌性皮衣、帶壁爐的廚房以及桌上的所有物件,都是通過軟體技術渲染出來的模擬畫面。15秒的「數字替身」被曝光后,英偉達在2019年發布的計算機圖形與模擬模擬平台Omniverse迅速走紅。
SIGGRAPH 2022期間,英偉達再次圍繞元宇宙發布了一系列產品功能和技術更新:比如幫助開發者構建和部署互動式虛擬形象的雲原生AI模型和服務Omniverse Avatar Cloud Engine;以及一項發展通用場景描述(USD)的大型計劃,將與皮克斯、Adobe、Autodesk、西門子等企業深入合作。
作為元宇宙世界里「神」一樣的存在,英偉達的「積極進取」讓外界感到興奮,同時也夾雜著一些隱憂。
元宇宙想要規模化落地,必須要解決算力、演算法、內容生產等維度的成本和門檻。在GPU算力上一家獨大的英偉達,打算將PTC Creo、SideFX Houdini、Unity、Xcelerator等不同的軟體、工具整合在Omniverse中,進而優化開發者的工作流程,比以往更加輕鬆地構建虛擬世界和內容。
潛在的隱憂則在於,一旦英偉達的Omniverse佔據了大量的市場份額,預示著其他「賣鏟人」想要被英偉達兼容,必須要遵循其制定的標準和規則。同時開發者也可能被這些平台所「綁架」,就像PC時代的Wintel聯盟。
外界對於「賣鏟人」的態度不可謂不糾結:既希望他們互相競爭,不再出現話語權高度集中的局面,開發者不再是巨頭們的「打工人」;又希望他們走向競合,結束不必要的內耗,加速元宇宙底層技術的成熟。
所幸有野心的遠不止英偉達一家。移動晶元廠商高通也想為元宇宙「搭橋鋪路」,不但推出了針對XR產品的專用晶元,推出了XR開發者平台,還頻頻與Unity、虛幻引擎等產業鏈企業進行聯動;一些中等規模的大廠,選擇從RTC、虛擬人、圖像引擎等解決方案切入,同樣瞄準了元宇宙的「新基建」。
某種程度上說,英偉達等「賣鏟人」的角色和NFT玩家非常相似,都想要從元宇宙中找到新市場,也都在推動元宇宙的技術進步。不同的是,有人想要靠長線不斷賺錢,有人不自覺地走向了歧途。
05 結語
比較認同證券分析師馬天詣的觀點:「元宇宙作為生產力工具落地很快,作為平行世界則落地很慢。」
元宇宙的早期階段是不爭的事實,即使技術層面有了落地的跡象,在商業化的過程仍存在太多的不確定性,譬如潛在的倫理問題、法律的監管問題,甚至是一些以「元宇宙」為噱頭的詐騙行為。
學術界對元宇宙的概念尚無統一定論時,「元宇宙」儼然成了魚龍混雜的「大筐」,搶佔元宇宙的機遇固然重要,前提是要擦亮眼睛。
#專欄作家#
作者:顧青雲;編輯:沈菲菲
主理人:Alter,微信公眾號:Alter聊IT(ID:spnews),人人都是產品經理專欄作家,互聯網觀察者。專註於移動互聯網、智能硬體、電子商務等科技領域。獨立的自媒體人,走在創業的路上。
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