上周 Google 放出了所有的視頻,推薦觀看(FORM SF 2014),我整理了幾個比較感興趣的 discussion,重點如下:
FORM SF 2014- Fireside Chat (Full Video) (720p)
Joshua Topolsky:彭博商業周刊首席數字內容官
Matisa Duarte:Google 設計副總裁、人機交互設計師,負責 Google(包含 Android)設計相關的負責人。曾經參與 webOS 的設計。
關於焦點小組:
Joshua Topolsky 覺得人為的創造不自然的環境去觀察用戶行為的焦點小組是個沒用的東西,在人工的環境下沒法指望用戶給出正確的反饋。真正好的東西都是用來解決創造者自己遇到的問題。
Matias Duarte 認為這個想法有道理,但是並不認為好產品都在解決自己的問題,因為解決自己的問題比較簡單。作為一個設計師,最難的是「共情」,設計師的職責是理解別人,幫助別人解決問題,從自己的角度和視野中跳出來,站在別人的角度來思考問題。焦點小組並不是一個找到別人問題好的方式,在 Google 我們有很多其他的辦法來解決這個問題,通過焦點小組去問他們問題是非常危險的,人們並不是一個觀察自己的大師,也不清楚自己的需求,他們總會告訴你一些脫離重點亂七八糟的東西。用戶產生的行為數據非常強力。
關於所有的設計都長的差不多:
Joshua Topolsky 覺得現在所有的設計都長的差不多,人們沒法分出 iOS、Android 甚至是 Windows Phone 的區別。
Matias Duarte 表示贊同,同時提到了這裡面有幾個原因:1、設計界總會有一些流行的東西,那大家就都會開始往這個方向前進。2、最根本的需求,比如大家都習慣了 QWERTY 鍵盤,可能在某些情況下 ABCDEF 鍵盤會更好,但讓人們放棄 QWERTY 鍵盤是不現實的。如果要堅持使用那個 ABCDEF 鍵盤,那你就要讓切換到這個方案對用戶帶來的好處更大。
Google 是如何搞設計的:
Joshua Topolsky 認為 Google 並不是一個以設計出眾的公司,很好奇 Google 是如何把這個設計在這樣的公司中搞起來的。
Matias Duarte 以 Material Design 舉例,Material Design 並不是從上到下的一個過程,而是不同的設計團隊平時會在一起討論問題,然後大家在一起聊著聊著就有了這個想法,然後覺得靠譜,就慢慢的細緻了下來,在這個過程中我們覺做出了 Material Design,這種模式更像是一個幫派。雛形誕生之後才開始正式的推進這個項目。如果發生分歧和其他公司一樣,項目的一個或者幾個負責人會來決定這個東西應該怎麼做。Google 希望一套 Guidelines 不會幫開發者們過少,也不會幫太多。
過度簡化設計(非常有趣):
Joshua Topolsky 認為很多強大的東西是有學習成本的,但當今主流的做法是把一切都變的更簡單,這些有學習成本的東西變的不再受重視。
Matias Duarte 認為在移動設備上,尺寸變小,我們將很多強大的功能拆分到了不同的界面甚至是應用中,這樣看起來單個界面變的更簡單了,不如之前在電腦或者是網頁上做的事情多了,但是如果這些被分開的功能可以聯合工作的話就會很強大。比如一張紙和一支筆,他們是很強力的工具,同時也很簡單。如果你再有一面牆或一些圖釘,那你就可以開展一次頭腦風暴了。我們應該讓那些功能單一的應用可以良好的共同協作,這將會成為一個很前沿的研究。現在只有一些很簡單的交互方式,比如複製、粘貼等等。但真實的現實世界都是這樣的,如果你擁有了一個物體,那你就擁有了這種能力。設計在產品和服務的創造中起到非常重要的作用,要使得這些產品(工具)間無縫交互得更加順暢,對設計師來說是個不小的挑戰——這將對我們如何思考問題帶來巨大改變。
Matias Duarte 認為每個東西都會動。不可能會有一直為靜止、沒反應的布局。所有東西都要適應不同的尺寸。所有過渡、反饋都需要細緻的思考和研究。我們去哪找這些動畫設計師是現在的挑戰。另一件事情是,這些動畫設計的出現可能會完全打亂我們現在靜態設計的效果。我們才剛剛好不容易把研究、設計、開發生態圈建立起來,他們才開始走了第一步(比如我感覺我的團隊的所有作品都還有如此多的提升空間),結果就突然又來了動畫需求。這又會打亂現有的一切,比如布局,就必須考慮「什麼時間、在哪個位置出現怎樣效果的動畫?」「這樣的動畫會不會讓用戶覺得很複雜」等等等等。考慮到要結合不同的 App 交互,這對設計師來說又是一大挑戰。要考慮的東西很多。而且由於你不能預測其它的 App 的設計會在你自己的產品中呈現什麼樣的形態,因此也需要更加靈活的、適配更多場景的設計。
SOURCE:知乎日報